『ソフィーのアトリエ』キャラクターデザインNOCO氏×ゆーげん氏インタビュー完全版 想いを共有し、個性を活かし合う“Wイラストレーター”ならではの世界 | ニコニコニュース

文・取材:編集部 ロマンシング★嵯峨

 コーエーテクモゲームス ガスト長野開発部が手掛けるRPG『アトリエ』シリーズ。その最新作であるPS Vita/PS4/PS3用ソフト『ソフィーのアトリエ ~不思議な本の錬金術士~』(2015年9月25日発売予定)では、前作からキャラクターや世界観が一新されており、『アトリエ』シリーズの中核をなすアイテム調合のシステムも、大幅にリニューアルされている。

 さまざまな面で『アトリエ』の“新スタンダード”を目指す本作。シリーズ初の“W(ダブル)イラストレーター”を採用していることも、大きな特徴として挙げられるだろう。主人公ソフィーや、冒険の拠点となる街キルヘン・ベルに住む人々を描くのは、新進気鋭のイラストレーターNOCO氏。物語のカギを握るキャラクター・プラフタや、遠方からやって来たキャラクターを描くのは、透明感のあるタッチが特徴のイラストレーターゆーげん氏だ。

 本記事では、NOCO氏とゆーげん氏のインタビューをお届け。『ソフィーのアトリエ』のキャラクターデザインにおいてこだわった点や、絵に対する想いをうかがった。

※本インタビューは、週刊ファミ通2015年8月6日号(2015年7月23日発売)に掲載された内容に、加筆・修正を行った完全版です。

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NOCO氏

埼玉県出身1992年4月2日生まれのイラストレーター。「艦隊これくしょん-艦これ- 陽炎、抜錨します!」(ファミ通文庫)、「大正空想魔術夜話 墜落乙女ジヱノサヰド」(電撃文庫)、「祓魔科教官の補遺集授業」(一迅社文庫)などのライトノベルを中心に活動している。

ゆーげん氏


千葉県出身、東京都在住のイラストレーター。空気感を意識したイラストと、緩急つけたキャラクターを描き分け、小説などの挿絵を手掛ける。近年ではゲームなどでもキャラクターデザインをするなど活躍の場を広げている。主な代表作として「クロス×レガリア」(角川スニーカー文庫)や「アウトブレイク・カンパニー」(講談社ラノベ文庫。後にアニメ化)、ゲームでは『ブレイブリーデフォルト プレイングブレージュ』(スクウェア・エニックス)のキャラクターデザインなどを担当。

●Wイラストレーターで“いいものをお届けする”

――初めに、コーエーテクモゲームスの方からキャラクターデザインの依頼があったときのお気持ちを教えてください。

NOCO氏(以下、NOCO) 『アトリエ』シリーズのことは以前から知っていまして、「いつかはキャラクターデザインをやりたい」と憧れていたので、うれしかったです。自分にはまだ早いな、という気持ちもあって、緊張も感じましたが……。

ゆーげん氏(以下、ゆーげん) 僕もすごくうれしかったですね。自分が子どものころ、『マリーのアトリエ』がゲーム屋さんに並んでいるころから『アトリエ』シリーズのことは知っていて、長く愛されているシリーズに携われるということで、光栄でした。ただ、今回はW(ダブル)イラストレーターということで、最初は不安も感じました。

NOCO 私も、不安はありました。ぜったいにケンカになるんじゃないかと思いましたし……(笑)。

ゆーげん お互い不安もあったので、まずは「仲よくなろう!」と思って、敬語を撤廃するところから始めたんですよね。それから話をしていくなかで、考えていることとか、気持ちの流れが、僕とNOCOさんはすごく似ているなと思って。いまはふたりで“いいものをお届けできる”と思っています。

――お互いの絵の魅力は、どんなところにあると思いますか?

NOCO ゆーげんさんの絵は、繊細なタッチなのに、エネルギーがあって。繊細さと力強さが共存しているところが、すごく魅力的だと思います。ハートで描いているんだなと感じて、刺激を受けています。

ゆーげん NOCOさんの絵を拝見して思ったのは、「上手いなぁ」ということです。しっかりと描き込んでいる部分と、いい意味で抜けている部分があって、僕にはない技術があってすばらしいと思います。そういう絵が描けるのは、やっぱりNOCOさんの魅力的な人間性あってのものですよね。NOCOさんはおとなしそうに見えて、サバサバしていたり、一方で情緒的なところもあったり……すごく魅力のある人だなと、いっしょにお仕事をして、好感度がすごく高まりました。

NOCO ありがとうございます。

ゆーげん いまはふたりで合作を描いていますが、NOCOさんはNOCOさんのいいところを出しながら、僕に背中を預けてくれるというか。いい関係を築けていると思います。

NOCO ゆーげんさんはとても勢いがある人で、絵にもそれが表れていると思います。その勢いに引っ張っていただきながら描いていますね。

●ソフィーのデザインは15回も描き直した!

――デザインは、ふたりで密にやり取りをしながら進めていったのですか?

ゆーげん 初めのうちは、NOCOさんの絵はあえて見ないようにしていました。相手のデザインを見ると、どうしても影響されてしまうので。ガストさんも、「お互いが影響を受け合わないようにする」というスタンスでした。

――確かに、せっかくのWイラストレーターなのに、互いの個性を消してしまってはもったいないですよね。では、NOCOさんはデザインを進めるうえで、どんなところに苦労されましたか?

NOCO いままでの『アトリエ』らしさもありつつ、“アーランド”シリーズや“黄昏”シリーズとは違うデザインを、ということで、イメージを掴むまでに時間がかかりました。とくにソフィーのデザインは難しくて、ほかのキャラクターのデザインを進めながら、いろいろな方向性を考えましたね。最初にデザインが完成したのは、コルネリアでした。

――てっきり、主人公のデザインが最初に決まったのだと思っていました!

NOCO コルネリアは、ちょっと中華風の、異色のキャラクターなのですが、しっかりとイメージが固まっていて、デザインしやすかったんです。つぎに決まったのはモニカですね。ソフィーはデザインが決まるまで、長い道のりがあって……15案くらい考えたと思います。魔法少女みたいな格好をしている時期もありました(笑)。かなり悩んで、改めてそれまでに描いたラフを見返したら、コートを着ている案がありまして。そのコートを活かそう、ちょっと野暮ったい方向にしよう、ということで、いまのソフィー(初期衣装)ができあがっていったんです。

――主人公を生み出す苦しみは、そうとうなものだったのですね。ところでソフィーは、物語の途中で衣装を着替えますが、変身後のデザインのコンセプトは?

NOCO “アーランド”シリーズ以降の錬金術士のイメージを引き継いでいけたらいいな、と思いながらデザインしました。黄色をメインにしつつ、青色も取り入れて、爽やかな衣装になっています。野暮ったい最初の衣装とイメージを変えていますね。

●3Dモデル制作も“W(ダブル)”体制で切磋琢磨

――ゆーげんさんは、物語のカギを握るプラフタのデザインをどのように薦めていきましたか?

ゆーげん ガストさんは“(デザインの)方向性をリセットしたい”と考えていたので、最初はデザインに関する指定はとくになくて、好きなようにデザインさせてもらいましたね。当初のプラフタは、外見のすべてをユーザーがカスタマイズできる存在として考えられていたのですが、そうすると、プラフタというキャラクターに愛着が沸きづらいのではないかと思いまして。基本となるデザインを決めて、ドールメイクによってテイストが変わっていく形にしましょう、と提案させていただきました。

――何案ほどのデザインを考えたのですか?

ゆーげん 僕は何パターンもデザインを重ねられるタイプではないので、いろいろとお話を聞いて、自分の中でプラフタのイメージをしっかりと固めるところから始めました。通常の頭身のデザインのほかに、プラフタのミニキャラや4コマを描いて、「こういう世界観ですか?」と確認したり。デザインを始めたころは、プラフタの設定もしっかり決まっていなかったので、「どういうキャラクターなんだろう? ソフィーとはどんな関係なんだろう?」と、自分の中で想像を膨らませるために描いてみたんです。

――周囲のキャラクターとの関係なども考えて生まれたデザインが、いまの形なのですね。

ゆーげん プラフタには“ドール(人形)”というコンセプトが当初からありまして、そのコンセプトがブレることはなかったので、3案目の段階で、いまのプラフタに近いデザインができました。白の洋服で、体のラインが出るシンプルな造形を意識しています。ドールというと、白い洋服を着ているものが多いので。加えて、3Dで映えるパーツを組み込んでいった形です。

NOCO 3Dで映えるパーツを、という点については、3Dモデルを制作しているフライトユニットさんからいろいろとアドバイスをいただきましたね。これまで、3Dになることを意識してデザインすることがあまりなかったので、勉強になりました。

――ゆーげんさんも、フライトユニットさんから何かアドバイスを受けましたか?

ゆーげん いえ、じつは僕がデザインしたキャラクターの3Dモデルは、コーエーテクモゲームスさんが作っているんですよ。イラストだけではなく、3Dモデルもテイストを変えよう! ということで。いまはモデリング担当の方と直接やり取りをして、熱意を共有しながら、フライトユニットさんのモデルに負けないモノを作ろうとがんばっています。

――お話を聞くと、3Dモデルが動いているところを早く見たくなります。

NOCO 自分の絵が動くのは夢だったので、私もゲームの発売を楽しみにしています。早く自分で動かしたいですね。

ゆーげん 自分で動かせるのは、ゲームならではですよね。ファンの皆さんも、「2Dのイラストを、どこまで3Dで表現できるんだろう?」と楽しみにされていると思うので、僕も妥協をせず、いい3Dモデルが生まれるように力を尽くさせていただきます。

●これから生み出される合作は、果たしてどのような内容に?

――ちなみに、おふたりのお気に入りのキャラクターは? ゆーげんさんがデザインしたキャラクターは、まだプラフタしか公開されていないので、言えないことも多いと思いますけれど。

NOCO ハロルは第1稿でほとんどデザインが決まったキャラクターで、自分のイメージそのままで描けたので、気に入っています。オスカーは太っちょなキャラクターですが、パーティーに入れて使っていただけるようにカッコいい要素も入れています。もちろんモニカもコルネリアも好きですし……って、どのキャラクターも思い入れがあって、選べないですね(笑)。

ゆーげん (笑)。思い入れが強いのは、やっぱりプラフタです。『アトリエ』のキャラクターは爽やかなテイストであることが多いですが、色に例えるなら“黒っぽさ”がにじむようなテイストのキャラクターを作ろうと、担当の方といろいろなやり取りをして完成したのがプラフタなので。描いていて楽しかったのは、男キャラですね。歴史が好きなので、十字軍などを参考にしてデザインしたキャラもいます。今後の発表を楽しみにしていてください!

――期待しています。これからどんどん発表されるであろうおふたりの合作も楽しみです!

ゆーげん ソフィーとプラフタが指をちょんと合わせているぐらいの絵では、合作する意味がないと思っています。1枚の絵の中で、いかにお互いのよさを融合させられるか、ですよね。

NOCO 最初に発表したメインビジュアルも合作なのですが、これはガストさんの意向もあって、あえてソフィーとプラフタが同じ場所にいないんです。イラストレーターがふたりいることをわかっていただこう、という趣旨で。これから描く合作では、「Wイラストレーターならではの絵だ」と皆さんに思っていただけるような絵を描きたいと思っています。

――それでは、最後に『ソフィーのアトリエ』を楽しみにしている読者にひと言お願いします。

NOCO Wイラストレーターという試みに加えて、ドールメイクという要素や、新しい調合システムなど、新鮮に思っていただけるポイントがたくさんありますので、ご期待ください。

ゆーげん 最初にプラフタをご覧になったときに、「これまでと違う」と不安に思った方もいると思います。ですが、『アトリエ』らしさもありつつ、新しさも楽しんでいただける作品になると確信しているので、楽しみにしていてください。

ソフィーのアトリエ ~不思議な本の錬金術士~ メーカー:コーエーテクモゲームス 対応機種:PlayStation Vita / プレイステーション4 / プレイステーション3 発売日:2015年9月25日 価格:備考欄参照 ジャンル:RPG / ファンタジー

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※画面はプレイステーション4版の開発中のものです。