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海外の掲示板にダメージ計算式が掲載されていましたが、

そのままでは英語で見にくいので少しだけ分かりやすくしてみました。

元のデータはこちらの記事を見ていただければと思います。

元記事:

http://blogs.nrvnqsr.com/entry.php/3309-How-is-damage-calculated

計算式はこのように考えられています。

damage for this card =
servantAtk
 × [ firstCardBonus + { cardDamageValue * (1 + cardMod )}]
 × (1 + atkMod - defMod)
 × {1 + powerMod + selfDamageMod + (critDamageMod * isCrit) + (npDamageMod * isNP)}
 × {1 + (traitModifier * hasSuperEffectiveTrait) + (statusTraitModifier * hasSuperEffectiveStatus)}
 × npDamageMultiplier
 × classAtkBonus
 × triangleModifier
 × attributeModifier
 × randomModifier
 × 0.23
 × criticalModifier
 × extraCardModifier
 + dmgPlusAdd
 + selfDmgCutAdd
 + (servantAtk * busterChainMod)

ここからNP、クリティカル、バフ、その他詳細不明な要素を除いて簡単にすると

ダメージ =
サーヴァントのAtk
 × 0.23
 × [( 1stカードボーナス + { カード補正 * (1 + カード強化礼装効果 )}]
 × ベースAtk係数
 × クラス相性
 × ランダムで0.9~1.1倍
 × クリティカル時2倍ダメージ
 × エクストラアタック係数
 + バスターチェインボーナス

1stカードボーナス = 1stに選んだカードがバスターの場合0.5、それ以外は0。

カード補正 = (1st:1, 2nd:1.5, 3rd:2) ×

  (Quick:0.8 , Arts:1 , Buster:1.5 , Extra:1)

エクストラアタック係数 = アーツ/クイック/バスターブレイブチェイン時3.5 ,

  ブレイブチェイン時2 , エクストラアタック以外は1。

バスターチェインボーナス = サーヴァントのAtk*0.2

クラス相性,ベースAtk係数 =


攻\守 ベース
Atk係数
1.0x 1.0x 0.5x 2.0x 1.0x 1.0x 1.0x 2.0x 1.0x 0.5x
0.95x 2.0x 1.0x 0.5x 1.0x 1.0x 1.0x 2.0x 1.0x 0.5x
1.05x 0.5x 2.0x 1.0x 1.0x 1.0x 1.0x 2.0x 1.0x 0.5x
1.0x 1.0x 1.0x 1.0x 1.0x 2.0x 0.5x 2.0x 1.0x 0.5x
0.9x 1.0x 1.0x 1.0x 0.5x 1.0x 2.0x 2.0x 1.0x 0.5x
0.9x 1.0x 1.0x 1.0x 2.0x 0.5x 1.0x 2.0x 1.0x 0.5x
1.1x 1.5x 1.5x 1.5x 1.5x 1.5x 1.5x 1.5x 1.0x 1.5x
1.0x 1.0x 1.0x 1.0x 1.0x 1.0x 1.0x 1.0x 1.0x 1.0x
1.1x 1.0x 1.0x 1.0x 1.0x 1.0x 1.0x 2.0x 1.0x 1.0x

例:セイバーオルタのAtk7200 礼装なし クリティカルなし

  1stオルタ、2nd他、3rdオルタで槍相手にバスターチェインをした場合

  1st、3rdのダメージを計算すると

1stダメージ=

7200

 × 0.23

 × [( 0.5 + { 1 * 1.5 * ( 1 + 0 )}](カード補正)

 × 1.0(ベースAtk係数)

 × 2.0(相性)

 × 0.9~1.1倍(ランダム)

 + 7200*0.2(バスターチェイン)

≒7402~8726

3rdダメージ=

7200

 × 0.23

 × [( 0.5 + { 2 * 1.5 * ( 1 + 0 )}]

 × 1.0

 × 2.0

 × 0.9~1.1倍

 + 7200*0.2

≒11873~12751

といった結果になります。

スケルトンで数回試した中では、範囲内のダメージが出たので大筋は間違ってないと思います。

宝具ダメージなども計算できそうなので、気になったら元記事のほうを見てください。

この計算式が正しいなら、神性や狂化、その他自己バフの倍率がきちんと調べられそうですが、ランダム幅が大きすぎてかなり面倒そうですね…。