物語とインタラクティブの未来とは!? 3D小説を題材にしたトークセッションをリポート イシイジロウ氏らがARG(代替現実ゲーム)の可能性を語る【CEDEC 2015】 | ニコニコニュース

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文・取材:ライター イズミロボ・ササ 、撮影:カメラマン 永山亘

●ユーザーが積極参加した『3D小説 bell』

 2015年8月26日~28日の3日間、パシフィコ横浜にて開催される、日本最大級のゲーム開発者向けカンファレンスCEDEC 2015。初日の8月26日、“現実世界のプレイヤーとデジタル世界のキャラクターの理想的なコミュニケーションのあり方とは? 読者参加型web小説「3D小説 bell」が拓く、ユーザーを巻き込み主体的な行動を起こさせるゲームデザイン手法”というテーマのもと、ゲームデザインに関するセッションが開かれた。その模様をリポートする。

 このセッションは、物語にユーザーが主体的に参加して展開するコンテンツの最先端事例を紹介するとともに、今後のデジタルゲーム開発に活かせる物語とインタラクティブの可能性を探るという内容だ。講師は『3D小説 bell』の制作を担当した、ラ・シタデールLLC.代表の竹内ゆうすけ氏と、『428~封印された渋谷で~』などで知られるゲームクリエイターのイシイジロウ氏のおふたり。まずは竹内氏が、『3D小説 bell』でユーザーを巻き込むために行った試作を、具体的な事例とともに紹介した。

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 『3D小説 bell』は、グループSNE、KADOKAWA(富士見書房)、ドワンゴ、ラ・シタデールが共同で制作したコンテンツ。竹内氏はおもに、現実世界でユーザーに行動を求める施策部分のゲームデザインを担当している。冒頭でまず竹内氏は、『3D小説 bell』の革新性として、以下の4点を挙げた。

(1)全体構造(利用メディアの組み合わせ)


(2)ユーザーが能動的に動く仕組み
(3)「見ているだけ」のユーザーを想定した参加型企画
(4)直線でもループでもないストーリーテリング

 ストーリーは、主人公が、謎の組織に狙われた幼なじみの少女を助けようとして事件に巻き込まれる、サスペンス仕立てのもの。Webでは、更新日時に主人公がどこで何をしていたかが小説で描写されるような形態で連載された。


 「その日時に、自分が知っている街のどこかで主人公が存在していると、読者に感じてもらえるような構成にしました」(竹内氏)という。さらに、読者が参加する仕組みとして、小説中の主人公に行動を提案することで、物語が分岐するという施策も実施したのだとか。

●体験型イベントでアプローチ

 『3D小説 bell』の概要がひととおり紹介されたのち、続いて竹内氏により、実際にどんな体験型の施策でユーザーに楽しんでもらったかが、具体的な事例とともに説明された。以下に簡単にまとめてみよう。

・事例1


 主人公が予知夢を見たときに、その光景の実写が提示される。小説をよく読むと、大体の場所のアタリがつくようになっていて、読者はグーグルビューで探索。「あそこを通ると事故が起きる」と主人公に伝えることで、事故を回避して、物語の続きが読めるようになる。

・事例2


 途中で劇中のゲームがダウンロードできる。ニコニコ生放送によるプレイ実況で、読者がコミュニケーションを取り、みんなで一斉に100問のパズルの答えを書き込むことで、閉ざされた扉が開く。中の宝にはQRコードがあり、読み込めば小説も新たな展開を見せる。

 またゲーム中の町並みから、現実の場所を推定。グーグルビューで探索し、実際に書かれたヒントを見つけ出し、ゲームを進めていく。

・事例3


 暗号パズルを解くと、秋葉原の中華料理店の名前が提示される。そこに行くと、新大阪のマンションの住所のメモを渡される。それがツイッター上に共有された瞬間から、そのマンションの定点カメラの生放送がスタートし、現地に突入した読者たちの姿を見ることができる。じつはそのうちのひとりはスタッフで、彼女が行方をくらましたら放送が終了し、Web小説が更新。そのストーリーで、現地にいた読者たちは、さっきまでいっしょにいた人が、小説中の登場人物だったと気づく。

・事例4


 クリスマスシーズン、読者宅つぎつぎとプレゼントが届く。小説を読んでいくと、その中のどれかが、重要なアイテムだとわかる。条件が絞られてきて、自分のプレゼントが“アタリ”ということに気づいた読者が、その対応についてほかの読者と意見を交換。そうした中、12月24日に、実際にその読者の家にスタッフが訪れ、プレゼントを受け取って去っていく。

 以上の4事例を説明したあと、竹内氏は再度、先に挙げた4つの革新性を紹介。事例とからめて内容を補足した。

(1)全体構造(利用メディアの組み合わせ) →小説中のゲームだったり、中華料理店という現実の場所であったり、マンションにパズルが置いてあったり、いろいろなメディアを組み合わせて物語を作っていく。


(2)ユーザーが能動的に動く仕組み →ユーザーが積極的に解決しようと動いてくれるようにする。
(3)「見ているだけ」のユーザーを想定した参加型企画 →実際に現地突入して遊んでくれるユーザーはほんのひと握り。なので、自分の立場と同じユーザーが活躍している様子を、見ているだけでも楽しいと思ってもらえるように、見栄えのいい施策を意識して、体験型イベントを作る。
(4)直線でもループでもないストーリーテリング →一直線上に起承転結があるわけでもなく、くり返して全体を明らかにしていくタイプでもない、ストーリーテリングのありかたを提示する。

 「こうした個別の施策や、体験型イベントはもちろんですが、やはり物語そのものに魅力があることがいちばん重要だと思います。そこに惹きつけられたからこそ、皆さんが参加してくれたのではないかなと、手応えを感じています」(竹内氏)。

●後半はイシイジロウ氏が持論を展開

 セッションの後半からは、イシイジロウ氏も参加。物語とインタラクティブの未来について、より深い考察がなされた。イシイ氏はまず、『3D小説 bell』でのARG(代替現実ゲーム/ARG:Alternate Reality Game)の素晴らしさに触れたのち、海外での事例などを紹介。たとえば映画『ダークナイト』のプロモーションでも、大規模なARGが行われたそうだが、日本の場合は広告宣伝などでも、あまりARGの成功例はないとのことだ。


 続いてイシイ氏が説明したのは、ARGのビジネスモデルについて。クライアントから予算をもらって作成する『ダークナイト』などは広告宣伝ARG、ユーザー自身から制作費を回収する『3D小説 bell』などは、独立系ARGとなる。ここでイシイ氏が国内での広告宣伝ARGとして例に挙げたのが『モンスターストライク』のプロモーションビデオで、たとえば109ビルに“109”とは書いてなく、最初は“428”でそのあと“109”になるといった部分。それは単純ミスではなく、その数字をつなげることであるサイトに行けたりするなど、ARGっぽい謎解きが仕組まれているのだそうだ。

 さらにイシイ氏は、ARGのマネタイズ(収益を上げること)という問題に触れた。「どうマネタイズするのかが、すごくキーになると思っています。そこが弱点であり、また利点でもあると思うんですね」(イシイ氏)。ちなみに“小説”に関しては、マネタイズはかなりきびしいと見ていたそうだ。ここで竹内氏がイシイ氏に、「インタラクティブでマネタイズすることは可能でしょうか?」と質問を投げかけた。


 「可能だと思いますが、ARGに関しては、物語とマネタイズは独立するような気がしています。物語自体はデジタルデータでコピーできますし、そのマネタイズには限界が来ています。アニメや小説といった物語自体とはべつに“体験”があるとして、その“体験”について課金することは可能だと思います」(イシイ氏)。

 続けてイシイ氏は、『ラブライブ!』を成功例として挙げた。この作品はビデオがヒットしているが、その売上以上にソーシャルゲームの共通体験であったり、ライブにも注目が集まっている。そのソーシャルやライブの体験が、ARGに近い感覚だとイシイ氏は捉える。ここでスクリーンに表示されたのは、オリエンタルランド(ディズニー)のテーマパーク事業の売上高の資料だ。それによるとアトラクション以外にも、物販や飲食の売上比率もけっこう高いことがわかる。


 「言ってみれば、記念品需要が、それなりのシェアを占めています。ARG自体も、こうした思い出への課金という意味では、まだまだ可能性はあるのではと、個人的には感じています」と分析する竹内氏。それを受けてイシイ氏も、「たとえば音楽でも、実際のCDではなくて、最近はライブや、グッズがすごいじゃないですか。その場でしか手に入らないものが、やっぱりキーになるのかなと思うんですよね。ARGでも、それをやっているときしか買えないものとか、出てきた場所に行かないと買えないものが出てくると、こうしたライブコンテンツと似たような形になるんじゃないでしょうか」と、ARGのマネタイズの可能性を語った。

●物語が生まれる仕組み作りが重要!

 最後の論点は、“物語とインタラクティブの未来”について。イシイ氏は、インタラクティブなストーリーテリングについては、たとえばユーザーの反応でシナリオを変更せざるを得ないなど、コストパフォーマンスが悪い部分を感じているという。


 「ゲームデザインをストーリーのベースに置くことによって、勝手に物語が生まれる仕組みを作っていかないと、ストーリーテリングのクオリティーやコストの問題は解決できないと思っています。そこがいちばんの僕の課題であり、テーマですね」と語るイシイ氏。たとえるならゲームデザインは、夏の高校野球であり、甲子園。それが物語を産む仕組みとしてベースになり、そこにマンガなら『ドカベン』や『タッチ』のように傑作が出てくると、イシイ氏は説明する。だから高校野球のトーナメントのような仕組みを下地として、そこでどんなドラマが生まれるか考える中で、ときにはユーザーどうしがドラマを産んでくれるかもしれない。まずはそうした仕組みを作ることが重要だという考えかただ。

 ここでイシイ氏は、『Fate』をひとつの例として示した。「虚淵さんが書く第四次聖杯戦争があり、奈須さんが書く第五次聖杯戦争があって、これはベースとしてたいへんおもしろいですよね。でもその中で、ユーザーがインタラクティブで作れるストーリーもあるでしょうし、“第X次”と考えたときに、これはユーザーさんにまかせてみようといったこともできるのではと。そんな階層構造ができれば、今回のARGは第四次ベースだとか、つぎのARGは第五次ベースだとかもできるでしょう。そんなイメージですね」(イシイ氏)。


 一方で竹内氏は締めの話題として、『3D小説 bell』で目指した方向性とともに、3D小説における究極の目標は“とてつもない感情移入”と説明し、そのために心がけた点などを紹介。ここで残念ながらセッションはタイムアップとなり……、Q&Aコーナーが設けられたのち、無事に終了となった。短い時間ではあったが、ARGの最新事例や、物語にインタラクティブ性を入れ込む取り組みなど、業界の動向がうかがえるセッションだった。