超高度AI(人工知能)が生み出すまったく新しいポケモンの遊び! 最新スマホゲームアプリ『ポケモンコマスター』開発キーパーソンに聞く、本作の凄み | ニコニコニュース

●高度AI(人工知能)が豊かにするゲーム体験

 本日2016年3月10日、株式会社ポケモンは、iOS、Android端末向けのスマートフォン向けゲームアプリ『ポケモンコマスター』の制作を発表した。ゲーム概要は既報の通りだが、本作は2016年春のサービス開始予定で、ポケモンのフィギュア(ゲーム内で入手する)を使って戦う戦略対戦ボードゲームとなる。

 注目すべきは、遊びの大きな柱として最先端かつ高度なAI(人工知能)が用いられている点だ。開発を手掛けるHEROZ(ヒーローズ)株式会社は、世界最高峰のAIのコア技術を持ち、スマートフォン向けゲームアプリ『将棋ウォーズ』などを手掛ける企業。今回発表された『ポケモンコマスター』は、そんな先端技術を持つデベロッパーと、ワールドワイドなコンテンツ力を持つポケモンのコラボレーション企画となる。

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 “人間の知能の代替”というような、汎用性のある分野から、Webサービスや自動車産業、金融工学への利用など、我々の生活をより豊かにするための技術の分野まで、現在、さまざまな角度の研究や議論が展開されているAI。近未来の技術と思われがちなAIだが、より身近な分野として、チェスや将棋、囲碁といったテーブルゲームなどに用いられる特化型人工知能(特定のタスクをより効率的に、賢くこなすためのコンピュータープログラム)の急激な進化が話題になることが多くなってきた。

 この分野の最近の出来事といえば、2016年1月、米国Google社が買収したスタートアップDeepMindが開発した、コンピュータープログラム“AlphaGo”(アルファ碁)が人間の囲碁の欧州チャンピンを打ち負かしたというニュースがある。人間のプレイヤー対AIという点では、80年代から90年代に掛けてチェスの世界チャンピオンとコンピュータープログロラムの対決が大きな注目を集めていたが(1997年にIBM製コンピュータ“ディープ・ブルー”が初めて世界チャンピオンに勝利)、テーブルゲームの中でもっとも複雑な思考が必要とされる囲碁で、AlphaGoが人間のトッププレイヤーに勝利した事実は、世界に衝撃に与えた。


※現在、AlphaGoは世界チャンピオンである韓国のイ・セドル九段との5連戦中。2016年3月9日に行われた第1局はAlphaGoが勝利を収めている。

 テーブルゲームにおける特化型人工知能の開発は、海外だけでなく、日本でもひとつのトレンドとなっている。将棋でプロ棋士とコンピュータ棋士が戦う“将棋電王戦”(主催:ドワンゴ)が盛り上がりを見せているほか、前述の“AlphaGo”の偉業を受け、2016年3月1日、ドワンゴ社・川上量生会長は、“DEEP ZEN GO プロジェクト”を発表。囲碁ソフトZENの研究開発を積極的に推進し、Google社の“AlphaGo”に対抗しうるソフトの開発を目指すことを宣言した(HEROZ社・将棋ソフト“Ponanza”開発者でもある山本一成氏もこのプロジェクトに参加している)。

 さて、前置きが長くなったが、なぜ上記の話をしたかというと、『ポケモンコマスター』に実装されるAIをプログラムしたHEROZ社・平岡拓也氏が、世界コンピュータ将棋選手権(第24回大会)の優勝者であり、現在最強クラスの将棋のオープンソフト“Apery”を開発した人物だからだ。このことは、『ポケモンコマスター』が世界的な特化型人工知能のムーブメントの文脈で語られるべきコンテンツのひとつであることを示している。

 株式会社ポケモンといえば、位置情報によるAR(拡張現実)技術を用いたスマホゲームアプリ『Ingress』を開発したNiantic,Inc.との新プロジェクト『Pokemon GO』の発表もあり、このところ、既存の枠組みにとらわれないイノベイティブなゲーム開発の動きが続いている。果たして、今回の『ポケモンコマスター』は、ポケモンの遊びにどのような新風を吹き込むのか? 4人の開発キーパーソンに話を聞いた。

●『ポケモンコマスター』とはどんなゲームなのか?

――新たなスマホゲームアプリとのことですが、まずはゲームの概要について教えてください。

鈴木直樹氏(以下、鈴木) 2007年に北米と欧州で発売した『ポケモントレーディングフィギュアゲーム』というアナログのボードゲームがあったのですが、『ポケモンコマスター』は、これをベースとしたスマートフォン向けゲームアプリのプロジェクトです。ゲーム内でポケモンのフィギュアを集めて“デッキ”という単位のチームを編成し、このデッキを使ってコンピューターやプレイヤーどうしで対戦することが、本作のおもな遊びになります。

※自分の陣地に3匹のポケモンを置き、敵陣地を制覇することが目指す『ポケモントレーディングフィギュアゲーム』。2007年に当サイトで取り上げた際の記事はコチラ

――なるほど。デジタルのボードゲームをイメージすればよいのですね。

鈴木 自分のポケモンを動かしていって相手の陣地にゴールすることが勝利条件なのですが、少しスポーツに近いといいますか、サッカーやバスケットボールに近いイメージですね。もとの『ポケモントレーディングフィギュアゲーム』をスマホ向けに再構築し直し、よりカジュアルに、短時間で楽しんでいただくことを目指しました。

――高度なAIをゲームの遊びに組み込むというアイデアは、どのようなところから生まれてきたのでしょうか。

宇都宮崇人氏(以下、宇都宮) 私は中高生のころにずっと将棋をやっていたのですが、もう20年近く離れていたんです。将棋は1局指すのに数十分かかりますし、最新の定跡を知らないと上級者には勝てない。なかなか時間を作れなくて、ずいぶん将棋から離れていたんですね。そんな折、ある友人から「『将棋ウォーズ』というアプリがあるからやってみろ」と。アプリの説明には“1局6分”と書いてあって、しかもAIを使うと自分の代わりにすごい手を指してくれるとある。将棋が6分で終わるわけがないし、AIに打ってもらったら自分の実力じゃないじゃないかと。「いやいや、将棋をナメるなよ(笑)」、最初はそう思ったんです。

――そう考えるのが自然ですよね(笑)。

宇都宮 ところが、『将棋ウォーズ』を始めて以来、すでに5000局くらい指していまして。

――えっ! 5000局もですか!?

宇都宮 ポイントは6分というプレイ時間なんですよね。日常の中に6分の隙間はあちこちにあるんです。サーバーの反応もよくて相手のリアクションも早いので、6分でも十分に遊べてしまう。それと、AIを使って指すというのも実際に試してみるとおもしろくて。将棋は格上の相手に勝つのが非常に難しいゲームなんですね。運の要素は基本的にはゼロです。なので、ある程度自分より強い人と指しても、あまりおもしろくないんです(笑)。

――(笑)

宇都宮 ところが、そんな場面でもAIを使うと驚くような一手を打ってくれて、しかも自分の勉強にもなるんです。すっかり『将棋ウォーズ』のおもしろさにすっかり魅了されてしまいまして、「この楽しさをなにかポケモンのゲームに活かせないか」と考えてHEROZさんに連絡したことが、プロジェクトの最初のきっかけですね。

林隆弘氏(以下、林) こちらはもう驚愕ですよ(笑)。何かの間違いじゃないのかなって。でも、我々が『将棋ウォーズ』に込めた想いが伝わったようでうれしくて、喜んでお話をうかがいました。

――勝負の中でAIの力を借りるという点が、遊びとしてゲームのなかにどのように落とし込まれているのかが非常に気になるのですが。

 ボードゲームでAIというと対戦を考えがちですが、『ポケモンコマスター』でのAIとプレイヤーは、協力関係というか、共闘する仲間と言ったほうがいいでしょうか。本作は、敵陣を目指してポケモンを動かす部分と、戦略的にデッキを揃える部分のふたつがちゃんと考えられていると、勝ちやすくなるゲームです。プレイヤーは最善の一手を考えるわけですが、そんなときにAIが先生となって、思いもつかないようなまったく新しい動きを提案してくれると、プレイヤーはそこから学べますよね。

平岡拓也氏(以下、平岡) AIを使うことで、初心者でも遊びやすくなることが大きいですね。ボードゲームというのは、始めてすぐに何度も負けてしまうと、つまらなくて続かないんですよね。理解できてくると非常に奥深い遊びなのに、取っ掛かりで挫折するのはもったいないなと。最初はAIを頼ってもらって、基本的なコマの動かしかたを覚えられれば、つぎのステップとして自分で動かしてみようかな、というふうになるかもしれないですよね。

――プレイにあたっては、あくまでもプレイヤーの思考が主体になっていて、それをAIがサポートするようなイメージでよいのでしょうか。

宇都宮 ひとりで遊ぶときは、まずはデッキを自分で作らないといけないんですね。デッキを作る遊びと、コマを動かすムーブアクションは別の思考が必要なんですが、このムーブアクションの部分はけっこう最初は難しいところがある。AIを使うと、まずはデッキの遊びに集中できるという利点があります。そこからプレイングを覚えてコンピューターと戦えるようになった先には、他プレイヤーとの人間どうしのバトルがあるわけです。

――対人戦でもAIのサポートは使えるのでしょうか。

宇都宮 使用に制限がありますが、使えます。とくに対人戦では「どこでAIの一手をくり出すか」という部分も含めての戦略が必要になり、これがまたひとつの遊びになります。たとえ話ではありますが、とある人気マンガに、宇宙生物が人間の体内に寄生して、宿主と共闘したり、個別に戦ったりする作品がありますよね。勝負の中でAIを使うことは、そんな感覚に近いですね。『将棋ウォーズ』の場合もそうでしたが、AIを使うことで自分が強くなると思えるんです。少なくとも、どの局面でAIを使うのかは自分で決めなければいけないので、「ここでAIを使うことを判断した俺はスゴイ」というふうな満足感もあって(笑)。

――なるほど。AIをアンチョコにする、というよりは特定の場面で使用回数が限られた必殺技を使う感覚ですね。ちなみに、『ポケモンコマスター』のAIはひとつの局面ごとに何手くらいの動きを考えているのでしょうか。

平岡 場面によって異なりますが、多くて200手くらいでしょうか。その中から有効と思われる数手を選びだして、最終的に最善と思われる一手を決めてくれます。

――ちなみに、プレイヤーが考えた手のほうが良かった、ということはないのでしょうか。

宇都宮 結果的に同じ手になることはあると思いますが、基本的には本作のAIが提案する一手のほうが優れているはずです。

――技術的な話になると思いますが、特定のシチュエーションでAIが最善の一手を導き出すには、どのような思考が働くのでしょうか。

平岡 AIはとにかくたくさんの数の手を高速で探索します。膨大な数の手の先までを読んで、もっとも有効な一手を導き出していくんですね。人間でもある程度の数の手を読むことができますが、コンピュータープログラムが読める数とは比較になりません。

――将棋など、昔からある遊びでは手を読みやすい気がしますが、まったく新しいゲームでは処理が難しそうですね。

平岡 そうですね。コマを動かすというところは少し将棋と似ていますが、まったく違うゲームですから。勝利条件も違いますし、『ポケモンコマスター』では、ポケモンの数がものすごく多いうえに、デッキの組みかたでも戦略がガラリと変わってきます。

宇都宮 『ポケモンコマスター』の開発を見ていておもしろいと思ったのは、プログラマーが考えるだけではなくて、AIどうしをずっと対戦させていることなんです。その結果を反映していくと、どんどんAIが育っていく。この過程を平岡さんたちは「コンピューターに食べさせる」と表現するのですが、まさにAIどうしの対戦やプレイヤーの思考のデータを栄養にして、賢くなっていくんです。こういうAIは、これまでのゲーム作りではあまりなじみがなかったので新鮮でした。

平岡 『ポケモンコマスター』には将棋や囲碁のように過去に蓄積された対戦データがないので、どういった動きが強いのか、最初は手筋がぜんぜんわからなかったんです。ですので、開発当初はなかなか苦労がありました。サービス開始まではAIどうしの対戦データを食べさせていますが、リリース後にはプレイヤーの対戦データを蓄積して食べさせていくので、どう成長するのか楽しみです。もしかすると、ぜんぜん違った動きが優秀ということになるかもしれないです。

――なにかSF世界の話のようですね! 『ポケモンコマスター』のAIはリリース時のものが完成形ではなくて、むしろそこからプレイヤーの対戦データを食べて成長していくと。

 まさにそうですね。AIの思考はつねにアップデートされ、進化し続けます。

鈴木 ひとりプレイのAIはスマホ側のデータに依存するので、アップデートタイミングでの更新になりますが、プレイヤーどうしの通信対戦のAIはサーバ上で更新し続けるので、プレイヤーが遊べば遊ぶほど、つねに強くなっていく仕組みといえます。

 そのあたりのAIの機械学習は、まさにHEROZが得意とするところですので、期待していただきたいと思います。

――ちなみに、AIはプログラマーがいなくても勝手に強くなっていくものなのでしょうか。

平岡 いや、そこはプログラマーの調整と対戦データの蓄積の両方が必要です。

鈴木 現在は、データを食べさせるだけである程度成長するレベルまで到達しましたが、開発初期段階では有効な手筋がわからないので、おおよそこうすると強いんじゃないか、みたいな仮説を立ててそれを食べさせていました。コンピュータープログラムの成長段階に応じて、そうした調整は必要になります。

――まだまだ成長の途中なわけですね。

宇都宮 とはいえ、現時点で相当に強くなっていますけどね(笑)。

――すでに人間の思考では太刀打ちできないレベルですか。

宇都宮 そう思います。このゲームには攻撃の駆け引きにランダム性があって、確率の要素が入ってくるのでAIが有効に働かないかも、という懸念があったんですよね。ところが、いざ蓋を開けてみると、ランダム性があるとはいえ、やっぱりAIに勝てないですね。ムーブアクションの思考で負けてしまう。

――たとえば、ある種のAIを用いた将棋や囲碁のゲーム自体は、ずいぶん昔からあるじゃないですか。そうしたものとはなにが決定的に違うのでしょうか。

平岡 ゲームの探索(ある状況で有効な手を探すこと)というのは、つねに大学や専門の研究機関が開発に取り組んでいる学術分野なんです。そうしたところでの技術の蓄積が大きいですね。とくに昔と違うのは、機械学習の部分でしょうか。

――機械学習とはどのようなものなのでしょう?

平岡 AIのコンピュータープログラムを作る際は、なにか教師を設定することが多いんですね。ある目的を達成するためには、こういう動きをすればいい、というようなものを大量に用意する。将棋で考えると、序盤の手というのは、そんなに選択肢がなくて、誰が指してもあまり違いはないんですよ。ところが、中盤戦に差し掛かってくると、多くのエッセンスを抽出する必要が出てくる。そんなとき、AIはその状況で考えうるいろいろな手を考えて、その手に対して点数を自動で割り振っていくわけです。点数を比較しながらバランスよく、比較的、間違いが少ない行動を選択する技術が、機械学習と呼ばれるものです。昔のゲームではこのプロセスを人間が手打ちで入力していたので限界があったのですが、最新のAIでは膨大な数値を高速処理していくので、まったく別次元の強さになっています。

 AIを強くするためには、平岡の話に出てきている探索、つまり場面に応じた手を読ませることと、データベースを評価関数にして比較させることが重要なのですが、弊社はこの分野の技術を持っていまして、今回の『ポケモンコマスター』のエンジンにも活用しているというわけです。

――テレビゲームとAIは昔から関わりが深いところがありまして、現在の大半のゲームには何らかのAIが組み込まれていると思います。そうした中で、ほかと一線を隔する超高度なAIをゲームの遊びとして取り入れようと考えた意図はどのあたりにあるのでしょうか。

鈴木 もし仮に今回のボードゲームをそのままストレートにゲームアプリとして提供した場合、プレイヤーにとって、すごく難しくなってしまうんですね。ポケモンの豊富さや、それを組み合わせたデッキの豊富さもありますし、大半の方はデッキを考えるだけで精一杯になってしまうでしょう。だとすれば、ゲームの勝ち負けを決めるという、最後の成果を得るところを助けてくれるツールがあるといいよね、という考えかたですね。このゲームの場合、ひとつの局面に対して膨大な数の選択肢があるので、HEROZさんのような強力なAIを作られているパートナーがどうしても必要だったのです。

宇都宮 プレイヤーと共闘する形でAIを取り入れることのメリットは、AIの手を見ながらだいたいのゲームのルールや手筋を把握できることですね。ちょっと複雑なゲームの入り口に何かブレイクスルーが必要となったときに、AIのサポートがその役割を果たすのではないかと。石原(編集部注:株式会社ポケモン 代表取締役社長・石原恒和氏)がいつも言っているのが「間口は広く、奥行きは深く」ということなんです。ところが、ボードゲームはふつう、奥行きは深いですけれども、ルールを覚えなきゃいけない部分で間口が広いとは言いがたい。ところが、だからといってルールを簡単にしてしまうと、奥行きが浅くなってしまうことが多いわけです。奥行きの深さは担保しながら、AIで間口を広げるというコンセプトが体現されたものが、『ポケモンコマスター』というわけです。

――拝見する限り、プレイヤーどうしのバトルには競技性があって、eスポーツ向きのような気がしますが、そのあたりは意識されているのでしょうか。

宇都宮 ポケモンゲームとカードゲームの世界大会を毎年開催していることからもわかる通り、うちの会社は競技が好きなんですよね(笑)。『ポケモンコマスター』の展開が今後どうなるかはまだわかりませんが、大会に向いているなとは思っています。

 デッキ構築やムーブアクションのセンスが問われるゲームなので、見て楽しむこともできると思います。その意味ではeスポーツには向いていると思いますよ。

宇都宮 先ほどもお話しましたが、攻撃にランダム性を持たせているので、勝敗に運の要素が介在する部分をどう考えるかですね。デッキ構築とムーブアクションで勝敗が決まるほうがすっきりすると思いますが、それだと間口が狭くなってしまいますし。そこは考えどころです。

――リリースが2016年春ということで、間もなく配信となりますが、最後に、期待するファンに注目してほしいポイントやメッセージなどありましたら教えてください。

平岡 自分はAIの開発に携わったので、まずはそこを見ていただきたいですが、とにかく駆け引きや演出を見ているだけで楽しいバトルになっているので、ぜひ遊んでみてください。

 難しく思わずに、とにかく幅広いかたに触っていただきたいです。AIとの共闘ってこんなに楽しいんだと、そして、このゲームを通じてポケモンの新しい魅力を伝えられたらうれしいですね。

鈴木 見た目も遊びもこれまでのポケモンゲームと少し違う新しさが出ているゲームです。それを下支えする技術がすごいものになっているので、ぜひそこに驚いてほしいです。『ポケモンコマスター』のような遊びは、現状まだどこにもないものなので、そうしたコンテンツを世に送り出せることはうれしいことです。

宇都宮 AIがプレイヤーをすごく助けてくれるので、『将棋ウォーズ』にある“強すぎる自分に驚かないでください”というフレーズがぴったりなんですよね。『ポケモンコマスター』を通じて、多くの方にそういった体験をしていただけるとうれしいかなと思います(笑)。くり返しになりますが、戦略性があるゲームはおもしろそうだけど、敷居が高いことっていっぱいあると思うのですが、本作はAIが入っていることで、非常に遊びやすくなっています。ぜひともご期待ください。

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