記憶喪失状態でラスボス戦からゲームが始まる『世界一長い5分間』の元ネタは『はじめの一歩』!? 開発者“SYUPRO-DX”インタビュー | ニコニコニュース

文・取材:編集部 堅田ヒカル 、取材:編集部 世界三大三代川

●『世界一長い5分間』パッケージビジュアル公開!

 日本一ソフトウェアより2016年7月28日発売予定のプレイステーション Vita用新作タイトル『世界一長い5分間』。本作は、魔王(ラスボス)との戦いを目の前にして、これまでの冒険や必殺技の記憶を失ってしまった勇者が、記憶を取り戻しながら魔王と戦う、RPG要素をふんだんに取り入れたアドベンチャーゲームだ。この度、本作のパッケージビジュアルが公開された。

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 今回は、本作を開発する新鋭クリエイター集団“SYUPRO-DX”(シュープロデラックス)の3名に、本作の開発秘話を直撃インタビュー! 元芸人志望という異色の経歴を持つクリエイターの正体とはいったい!?

※本インタビューは、週刊ファミ通4月21日号に掲載されたものに、増補改訂を行ったものです。

●SYUPRO-DX(シュープロデラックス)って?

 『あなたってよく見るとドブネズミみたいな顔してるわね』、『奴は四天王の中で最も金持ち』、『彼女は最後にそう言った』など、スマートフォンのゲームアプリで多くの名作を世に送り出しているクリエイター集団、SYUPRO-DX(シュープロデラックス)。昔ながらのゲームファンにもなじみ深いドット絵のグラフィックに、ちょっとシュールな世界観と泣けるストーリーが共存する作品の数々は、30代以上のファミコン世代のみならず、中高生から大きな支持を集めている。

●メンバーは全員同級生! 元芸人たちがゲームを作り始めた理由とは

――いきなりですが、浜中さんと横田さんは芸人を目指していたとお聞きしたんですが?

横田 僕と浜中は高校の同級生だったので、卒業後に僕が誘って、人力舎の養成所に入ったんです。「いっしょに天下取ってやろうぜ」と言って(笑)。でも、僕は講師を怒らせて、土下座してすぐに辞めてしまったんですよ。その後、しばらくは劇団に入っていました。

入間川 どっちがボケだったの?

横田 コンビを組んでいたときは、浜中がボケで僕がツッコミ。ふつうにお笑い芸人になりたくて、コントなどを作っていましたね。ふたりで脚本も書いたりして。

浜中 横田に誘われて入った養成所だったのに、彼は入学早々講師と喧嘩して、「俳優になりたい」って言って辞めたんです。

横田 いやー、ダメだね、そんなヤツは!(笑) それで、浜中とはほぼケンカ別れ。

浜中 その後、僕は「手に職をつけよう」と考えて、システムエンジニアの専門学校へ通い、ふつうに就職したんです。

横田 それから5年くらい音信不通だったかな?

浜中 あるときに、僕がぜんぜんログインしていなかったmixiをたまたま見たら、偶然その前日に、横田が「浜中の夢を見た」っていう記事をアップしていたんです。なんだかスピリチュアルなものを感じたので、これはもう会おうと(笑)。そして「アプリ作ろうよ」と、今度は僕が彼を誘いました。

横田 最初は怖かったですね。あのときのことを恨まれていると思っていたので(笑)。その後作った、ウチの第1作目の『THE・土下座』というゲームには、養成所の講師に土下座した経験が役に立っていると思います(笑)。芸人を目指していたときには、通常ではできないような経験もいっぱいできたので、それがゲーム作りに役立った部分は大きいですね。

浜中 最初は横田にシナリオを書かせるんじゃなくて、声を当ててもらっていたんです。だから、アプリの何作品かは、“CV.横田純”という表示が出ていますよ。

――なるほど。入間川さんは、どんな経緯で参加されたんですか?

入間川 僕は小中学校が浜中といっしょだったので、同級生から彼が何をしているのかはなんとなく聞いていたんですよ。「なんか土下座のゲームを作っているらしいぞ」って(笑)。

浜中 僕も、入間川がバンドをやっていることは聞いていたんです。ゲーム作りには音楽を作れる人が必要なので、ライブハウスへ行って、口説いて参加してもらいました。僕は学生時代から、ずっとふたりのことは天才だと思っていたので。

●日本一ソフトウェアとの数奇な巡りあわせ

 日本一ソフトウェアとSYUPRO-DXのタッグにより開発されているプレイステーション Vita用ソフト『世界一長い5分間』。開発を行うことになった、そのきっかけとは何だったのだろうか?

●やりたかったことは『はじめの一歩』的なもの?

――今回、『世界一長い5分間』を作るにあたって、日本一ソフトウェアとタッグを結成した経緯を聞かせてください。

横田 じつは、ひょんなことから、いろいろな業界に明るい“近所の兄ちゃんみたいな人”に出会いまして、いろいろなところに遊びに連れて行ってもらったり、おいしいものを食べさせてもらったりしていたんですね。そして、その方が日本一ソフトウェアの偉い方とお知り合いで、我々もゲームを制作しているということで、引き合わせてもらったのがきっかけです。

――それまで、日本一ソフトウェアには、どんな印象を持っていたんですか?

横田 『魔界戦記ディスガイア』シリーズなど、尖ったゲームを出すイメージがあったので、ウチと合うかも……と思っていました。

浜中 でも、我々は家庭用ゲーム機は未経験でしたし、発売できるとは思いませんでした。

横田 家庭用ゲーム機に対する憧れはありましたが、どうやったら出せるのかわからなくて。まず作れないし、万が一作れたとしても、どうやって市場に流通させるのかわからなかった。そこにちょうど、日本一ソフトウェアさんとのお話があったので、これは渡りに船だと……。そこで、僕たちからいろいろな企画書を提出したところ、日本一ソフトウェアのお偉いさんが、「いかようにも」と言って、何でも聞いてくれるんですよ(笑)。ですから、企画に関して日本一ソフトウェアさんからの要望はいっさいありませんでした。自由にやらせていただいて、本当に神様みたいな方々だなと思いました。

浜中 日本一ソフトウェアの社長が、『奴は四天王の中で最も金持ち』のことを好きで、遊んでくれているという話もあって、ドット絵の雰囲気や世界設定は割とスムーズに「これで行こう」と決められました。

――実際に開発が始まったのはいつごろだったのでしょうか?

横田 昨年の11月からです。

――まだ半年しか経っていないんですね!?

横田 最初に「開発期間は7ヵ月」と言われたんですが、僕たちは家庭用ゲームの開発が初めてなので、それが短いのか長いのかわからなかったんです。これまで、スマートフォンのゲームアプリの開発期間は2〜4ヵ月、長くても10ヵ月くらい。それも3人で全部やってそれくらいの期間だったので、「ああ、これくらいなのかな」と思っていました。

浜中 でも、その感覚で実際に始めてみたら……まあ短い(笑)。

横田 何しろ初めての経験ですから、どういう流れかもまったくわからないし、最初にスケジュールをもらっても、その意味がわからない。試作品を表すアルファ版とかベータ版の存在も知らなかった。そういった流れもいちいち説明していただいたので、日本一ソフトウェアさんにはご迷惑をかけたと思います。

浜中 アプリを作っているときは、アルファ版やベータ版というものがなかったんですよ。3人だけでやっていて、上の承認なんて必要ないので、もう、できたときが完成(笑)。

入間川 開発期間の終盤は、あまり手を動かせない期間だということも初めて知りました。7ヵ月をどう使うかがわからないので、すごく苦労していますね。

横田 最初は企画とシナリオ、サウンドだけ僕たちが作って、あとは日本一ソフトウェアさんにお願いするという話だったんです。でも、フタを開けてみたら、「ちょっと企画が大きくなったんで、再分配しましょう」ということになって、僕たちも内部に手をつけることになった。そうやって二転三転してゲームが作られていくところが、家庭用ゲームを開発するたいへんさでもあり、おもしろさでもあるなと思いました。

――ゲームの内容に関してもお聞きします。いきなり魔王戦からスタートして、しかも主人公が何も覚えていないという本作の斬新な設定は、どうやって生まれたのですか?

横田 もともと『世界一長い5分間』はアプリ用に考えて、いったんボツにした企画だったんです。アプリのゲームは最初の1、2分のツカミが大事だと思うので、いきなりラスボス戦から始まればインパクトが大きいなと。

――そのときはなぜお蔵入りにしたのですか?

横田 当時は絵が出てテキストを読み進めていくタイプのアドベンチャーゲームを作ろうと思っていたので、どうしても背景や立ち絵がほしかったのですが、SYUPRO-DXには緻密な背景やキャラクターの立ち絵を描ける人がいないので、まずグラフィック面でつまずきました。それでも「ファミコンテイストのドット絵でいいからとりあえずやってみようか?」と見切り発車して、選択肢による分岐で膨大なエンディングを作ろうとしたんですが、そうなるとシナリオがクモの巣みたいになってしまって、辻褄を合わせるのがたいへんで「これは無理だ!」と(笑)。

――いったん引き出しにしまっておいた企画を、プレイステーション Vita用ソフトとして出されるにあたって、内容は変更したのでしょうか?

横田 今回、日本一ソフトウェアさんとRPGを作るという想定で根本から企画を練り直したので、もともとの企画とはだいぶ形が変わりました。おもしろいと感じていた「いきなりラスボス戦から始まるうえに勇者が思い出を失っている」という企画のキモはそのままに、エンディングの数をそぎ落としていって一本筋の通ったシナリオを作っています。ただ、考えていたストーリー展開を実現するためには、内部的に少し複雑なことをしなくてはならなかったので「これ、中身をイジる人はたいへんだろうな」と他人事のように考えていたら、けっきょく僕もやることになりました(笑)。あと、僕がどうしてもやりたかったのは、『はじめの一歩』のような、マンガによくある演出。実際の時間は1秒しか経っていないのに、ものすごい量のセリフが並んでいて、パンチを1発避けるのに2、3ページ進んじゃうみたいな。本作は、魔王戦の途中で回想シーンとしてRPGパートが挿入される形で、その演出がうまく表現できたのではないかと思います。

――SYUPRO-DX作品は、BGMのクオリティーも高く評価されていますが、本作には何曲くらい収録されていますか?

入間川 80曲くらいは作りましたね。最初は30~40曲程度かと思っていたのですが、ゲームがRPGとアドベンチャーを行き来しながら進んでいくので、そのぶん、作曲数も単純に2倍になっちゃったという感じです。あと、ゲーム中に出てくる街によって世界観が違うので、それぞれイメージに合った曲を作っていたら楽しくなっちゃって(笑)。ゲームの中で世界旅行をしているような気分を味わってもらえたらいいですね。本作の初回特典には、SYUPRO-DXの歴代タイトルの楽曲を収録した、2枚組のサウンドトラックCDも付くので、ぜひ聴いてください。

――入間川さんはバンド活動もされていますが、バンドの作曲とゲーム音楽の作曲では何か異なるのでしょうか?

入間川 作曲自体はPCで行っているので、基本的には変わりません。あえて違う部分を言うと、バンドの場合は実際にライブでやることが前提なので、再現可能な範囲での曲作りをしていますが、ゲームの場合は際限なく……ありえない組み合わせも、おもしろいからやっちゃえと作れるところですかね(笑)。

――最後に読者へメッセージをお願いします。

浜中 アプリのゲームをよく遊ぶ子たちは、お金を出してゲームを買うことがあまり多くないと思うんですよね。本作は、そういう子たちにこそ、プレイステーション Vitaといっしょに買って遊んでほしいです。

入間川 アプリでしかゲームをしたことがない人は、クリアーしたらデータを消すんですよね。昭和生まれの人間からすると、ゲームは手もとに置いておくものという認識ですが。そういう若い世代の人にとっても、置いておきたいゲームになったらうれしいです。

横田 僕たちも小中高時代におもしろいゲームをやってきたからこそ、いまこういう仕事をしているわけです。『世界一長い5分間』で、若い世代の人たちにも当時の僕たちと同じ想い、いや、それ以上の楽しい想いをしてもらいたいと思っています! とはいえ、今回家庭用ゲーム機で新作を出すからといって、今後ゲームアプリを作らなくなるわけではないということは言っておきたいです。やはり我々は、アプリがあってのSYUPRO-DXだと思いますので。

――ありがとうございました!

世界一長い5分間 メーカー:日本一ソフトウェア 対応機種:PlayStation Vita 発売日:2016年07月28日 価格:3980円 [税抜]/4298円 [税込(8%)]

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