インタビュー】『バレットガールズ2』“拘りの表情”に迫る…ボツネタも独占公開 | ニコニコニュース

手軽に楽しめる『SIMPLE』シリーズや、大胆な切り口で話題を呼んだ『ドリームクラブ』などをリリースしているディースリー・パブリッシャー。昨年の11月にはローグライクRPGと美少女を組み合わせた『オメガラビリンス』を発売し、インサイドではプロデューサーである臼田裕次郎氏に無茶なインタビューを実施しました。

【大きい画像を見る】【インタビュー】『バレットガールズ2』どう見てもアヘってる“拘りの表情”に迫る…ボツネタも独占公開

そんな同氏が担当の最新作『バレットガールズ2』が4月21日に発売されました。本作は「TPS+美少女」という組み合わせでゲームファンを驚かせた『バレットガールズ』の続編で、アクション面からプレアブルキャラクターの面々、ミッション数などが大幅にパワーアップ。またビジュアル面でのこだわりも凄まじく、これまで公開されてきた画像には乙女たちの赤裸々すぎる表情を捉えた瞬間も数多く、刺激すら通り越して「恍惚」の境地に踏み入っているようにすら感じます。

そんな、コンシューマの限界に足を踏み入れている『バレットガールズ2』はどのようにして生まれたのか。誰がやりすぎてしまったのか。ディースリー・パブリッシャーの臼田氏や、開発会社シェードの森山圭氏、高橋良裕氏をお呼びし、その経緯や裏話を伺いました。

◆『バレットガールズ2』を作るために、臼田氏が失ったものは・・・?

左から高橋氏(シェード)、森山氏(シェード)、臼田氏(ディースリー・パブリッシャー)

──臼田さん、今回もよろしくお願いします。今回のインタビューで初めて知る読者さんもいると思うので、改めて自己紹介からお願いします。

臼田裕次郎氏:私は、プロデューサーとしてこの企画の立ち上げから制作進行管理、また開発会社のシェードさんと一緒にアイディアを出し合ったりと、全般的な舵取りに当たりました。前作に引き続き、という形ですね。

──ありがとうございます。続いて、森山さんと高橋さん、お願いします。

森山圭氏:開発のディレクター兼シナリオライター兼「尋問」関係のプランナー兼現場の制作進行管理と、一人四役を担当しました、シェードの森山です。

高橋良裕氏:キャラクターグラフィックを担当したシェードの高橋です。他には、尋問関係のアイテムや下着(おブラ・おパンツ)なども担当しましたね。臼田さんと相談しながら(笑)。

──おブラとおパンツは、協議の上で制作されたんですね(笑)。

高橋氏:好みがありますからね(笑)。お互い折れずに。

──おお!(笑) その辺りは、のちほどゆっくりと聞かせてくださいね。ではまず、本作が動き始めた経緯に関して伺いたいのですが、前作の反響やユーザー様の声などが、そのきっかけになったのでしょうか?

臼田氏:はい、そうですね。おかげさまで前作は、予想を上回るユーザー様に遊んでいただけました。反響としては、「女の子可愛い」「(こういったゲームは)今までありそうでなかった」などをいただきました。

魅力として強く打ち出した部分は評価していただけましたが、その反面、新規IPということもあってアクション部分に荒削りな面があったので、そちらに関してもたくさんのご意見をいただきました。『2』を制作する上では、いただいたご意見をほぼ取り入れて、ユーザー様と共に作り上げるゲームにしていこうと思って取り組みました。

──好評だった部分のパワーアップはもちろん、「ここはちょっと…」と言われた点の改善にも取り組んで生まれたのが『2』なんですね。

臼田氏:はい、そう思っていただけると。

──ちなみに、『2』の制作が決まった後の、社内にいる女性陣からの反応などはいかがでしたか? かなり過激な作品だけに、気になるところです(笑)。

臼田氏:私が手がけた最近のタイトルとしては、まず前作の『バレットガールズ』があり、そして『オメガラビリンス』があって、そして本作なので、弊社の女性社員たちも軽く慣れてきた感じですね(笑)。「ああ、また臼田がやってるな」くらいの感じで。

──おお・・・ある種の境地に辿り着いてしまった感もありますね(笑)。

臼田氏:社内に向けて、制作途中のROMを見せるタイミングがあるんですが、「ああ、またやってるな」という雰囲気に包まれます。あと、私がこういうタイトルを手がけていることを知っているゲーム業界の人もいて、業界内の女性に連絡しても反応が一切なかったりしますね(笑)。

──幅広い範囲に影響を及ぼしてますね。そんな弊害が・・・(笑)。

臼田氏: 女性から無視される分の想いも『バレットガールズ2』にぶつけているわけですよ!(笑)

──身を削って作っているんですね(笑)。ちなみにシェードさんの方はいかがですか。

森山氏:弊社の女性社員は、結構ノリノリですね。

──そうなんですか。反応ひとつとっても、会社さんごとに違いますね。

臼田氏:ディースリー・パブリッシャーは乙女ゲームもリリースしているので、そっちに関わっている社員がこれを見ると余計に・・・。

──ああ・・・なんとなく分かります(笑)。

臼田氏:私の人気が、うなぎ登りに下がっています(笑)。本作の評価と私の人気は、社内で反比例していますね。

──それはなんというか、お気の毒です(笑)。

◆臼田氏がまさかのブレ-キ役に! そして禁断の「ボツ画像」も公開

──それでは、そろそろゲームの中身の方に迫りたいと思います。美少女な方面はのちほどゆっくり伺うとして、まずはストーリー面からお聞かせください。

森山氏:今回の物語は、全国でもトップクラスに君臨する私立岬守学園と、過去一度も岬守学園に勝利していない私立エルダ学院の対校戦の物語を主軸としました。また両校のキャラクターは、過去になにかしらの接点があるので、ゲームを進めていくとその関係性が見えてくるのもポイントですね。

──なるほど、物語の進行と共に、彼女たちの関係性も明らかになっていくんですね。

森山氏:敢えて細かく描いていない部分もあるので、そこはユーザー様にあれこれ想像して楽しんでもらえればと思って書きました。

──ちなみに、物語の方向性などは、どのような感じですか?

森山氏:キャラクターによって違いますね。あるキャラだと成長物語を描き、別のキャラでは溝のある関係性が修復されるなど、様々です。

──今回は、キャラクターの人数も多いですよね。本作だと、格闘ゲームくらいの人数が参戦してますが。

臼田氏:そうですね。そこのボリュームにもかなり力を入れました。

──新キャラの設定や性格などは、すんなりと決まりましたか? それとも手こずりましたか?

臼田氏:基本的にはすんなりと決まりましたね。キャラクターの方向性は、最初に私の方から「こういうのがいい」と打診いたしました。一番シェードさんを困らせたのは、「冴嶋 嵐」と「ジェリー・ニュアージュ」ですね。

──困らせたというと?

臼田氏:(最初にお願いした時は)キャラの絵やイメージはないのですが、名前は絶対「嵐」と「ジェリー」にしてください、と。2人合わせて「ランジェリー」なんです(笑)。

──! そうだったんですか、すみません気付いていませんでした! 確かにあの二人は、発表された時も並んでましたよね。

臼田氏:みんな気付いてないんですよ(笑)。ちなみに社内でこれを発表した時も、誰もクスリともしませんでした。

──おお・・・その切ない気持ちも、『バレットガールズ2』にこめられているんですね・・・。

臼田氏:なので、名前は絶対これで、とお願いしました。

森山氏:エルダ学院のキャラクターはフルネームのどこかに天候に関するものを入れているのですが、もう「ジェリー」の部分はどうしようもなかったので(笑)、名字を天候絡みにするのがちょっと大変でしたね。ちなみに「ジェリー・ニュアージュ」の「ニュアージュ」は、フランス語で雲という意味です。

──なるほど、そんな苦労があったんですね。そして更に、エルダ学院側だけでなく、購買部の雪城瑠水や、レンジャー部OGの星川冥香、また正体不明の「謎の弾丸娘」など、続々と発表されました。この辺りの参戦に驚いた方も多いと思いますが、彼女たちを参戦させようと決めた理由はなんでしょうか?

臼田氏:ユーザー様からの要望というのが、一番大きな理由ですね。特に雪城瑠水はかなり人気がありまして。「購買部ちゃんを尋問したい」と(笑)。

──すごく分かりやすい要望です(笑)。

臼田氏:そこまでユーザー様が言うのならやりましょうと。購買部が戦うのはおかしいけど、ユーザー様が望むならそんなのどうでもいいと(笑)。そんな感じで、参戦を決めました。

──先ほど伺った、ユーザー様と一緒に作るというコンセプトの一端ですね。ちなみに星川冥香も、そういった声に応えるような形ですか?

臼田氏:他のキャラクターは小娘と言いますか、全体的に若いじゃないですか。なので、大人の魅力を持つキャラクターを加えました。私たちは彼女のことを、「ボインボインなアダルト」、略してBBAと呼んでいます(笑)。

──なるほど、BB・・・いやちょっと略したらダメじゃないですか!(笑)

臼田氏:あくまで「ボインボインなアダルト」ですから(笑)。乙女からBBAまでシゴけるゲームなんです!

──その熱意、ビシビシと感じます(笑)。より幅広く楽しめるんですね。そういったキャラクターたちをグラフィックで魅力豊かに描いていますが、彼女たちの3Dモデルを作る際に注力した点などはありますか?

高橋氏:あまりポリゴンぽさのない、柔らかいビジュアルになるよう努めました。表情に関しては・・・ぶっちゃけますが、ちょっとエッチなシーンがあるようなゲームや漫画を参考にしましたね。

──かなり刺激溢れる表情もありますよね。そこはやはり、「突き抜けたものを!」といった想いがあったのでしょうか。

高橋氏:まず「映画や本では体験できない、ゲームならではのインタラクティブな表情変化」という部分にこだわりました。例えばダブル尋問特訓では、プレイヤーのシゴき方次第で片方のキャラは喜ばせ、もう片方は嫌がらせたりもできます。

表情は目/口/エフェクトの3つのパーツで構成されており、プレイヤーのシゴき方に応じてそれぞれが独立した条件で変化していくため、組み合わせのパターンは500以上になります。

下品なパーツは厳格な自主規制によりボツとなったため、パーツ単体で見るとそれほど過激なものは存在しません。ですが組み合わせのパターンが多いため、開発班も全ての表情を把握しておらず、激しくシゴくと組み合わせ次第では過激な表情になる場合があるかもしれません。

ですがそれはインタラクティブな結果であり、開発側が意図的に作成したものではないことをご了承ください(笑)。

臼田氏:「これどうですか?」といってシェードさんから送られてくるものが、相当過激なものだったりするんですよ(笑)。「さすがにこれはダメです!」と止めたものも多々ありました。

森山氏:こちらはもうアクセル全開なんですよ(笑)。

高橋:やり続けている中で、だんだん麻痺してきたというのもあるかもしれません(笑)。

臼田氏:『1』の時は、私もあれこれワーッて言うアクセル側だったんですよ。でも『2』になってギアが上がり、シェードさんがアクセルを踏みすぎるので、私がブレーキをかける立場になってしまいました(笑)。

──社内で冷ややかな視線を浴びる臼田さんが、まさかのブレーキ役ですか!?(笑)

臼田氏:そうなんですよ。私はいつも、アクセル側だったのに(笑)。

──にしても、これまでの情報を見ていると・・・ブレーキをかけているようにはまったく感じませんが(笑)。

臼田氏:これでもブレーキかけているんですよ。制作終盤にはもう、私が絶対ブレーキかけると分かっているものを送ってきたりもして(笑)。

高橋氏:いやいや、一応「ギリギリいけるかな?」と思うものを出しているんですよ(笑)。

──そのまま出たら事故になるようなレベルですか?

臼田氏:大事故ですよ(笑)。

──ギリギリまで攻めた結果が『バレットガールズ2』なんですね。ちなみにその、「ブレーキがかかっていないもの」って、見せていただけたりしますか?

臼田氏:そうですね……では特別に、インサイドさんにだけお見せしましょう!ゲーム中では登場しない尋問アイテム「アイマスク」と、ボツになった表情パーツを使用したキャラクターのグラフィックです。もちろんこれらはボツなので、ゲーム中では見られませんからね。

──うわー、ありがとうございます! 読者の方々もきっと喜びますよ。因みに他にボツになったものなどはありますか?

森山氏:シングル尋問での際どいポーズなどですね。アクセルを踏みすぎた結果です(笑)。

臼田氏:「おいおい、これ“くぱぁ”だろ」みたいなのもありまして(笑)。これではダメなので、角度変えてくださいとお願いしたのに、ほんのちょっっっとしか変えてなかったりして。シェードさんが抵抗してくるんですよ(笑)。

──例えば、どれくらいの違いだったんですか?(笑)。

臼田氏:角度で言うと、5度くらい?(笑)

高橋氏:抵抗しまして(笑)。

臼田氏:そんな感じで、ちょっとずつちょっとずつ変わっていくので、だんだんと「これでいいかな?」という気持ちになってくることもありました(笑)。

高橋氏:作戦勝ちです(笑)。

森山氏:あとは、「涎を垂らす」というのもあったんですが、これもボツになりましたね。ほかには、「胸に挟む」というのも実装してみたんですが、これも最終的にはボツに。

──胸に挟むのは、『オメガラビリンス』ではやられてましたよね?

臼田氏:そうなんですが、『バレットガールズ2』でやろうとすると、その、見た目が・・・。

──なにやら意味深な感じですね?

臼田氏:ええと、「時間的にできなかった」という答えにしておいてください(笑)。

──分かりました、今はこれ以上深く追求しません(笑)。

臼田氏:これらのボツに割いたリソースが、勿体ないと言えば勿体ないですよね。

──それだけ攻めたからこそ、ギリギリまで突きつめた『バレットガールズ2』が出来上がった、とも言えますね。

臼田氏:確かに(笑)。

◆「おパンツ」は実物を見ながら制作! 恐るべき“おパンツ工場”から続々と出荷

──続いて、アクションパート面についてお聞かせください。

森山氏:そうですね、まずはいつでもタッチパンツできるようになりました。前作だと限られた場面しかできなかったんですが、今回はし放題です。あとはズームもできるようになり、対戦相手のパンツをじっくり見られるのもポイントです。

──本シリーズの特徴のひとつ、TPS(タッチ・パンツ・システム)ですね。

臼田氏:ここも、かなりユーザー様のご要望が大きかった部分なんですよね。いつでも匍匐前進したい、と。そして、いつでもおパンツを後ろから覗きたいと。

──その夢が叶うわけですね(笑)。

森山氏:あとアクション面で言えば、前作は各キャラクターの差別化が弱かったので、本作ではそこにも力を入れました。前作は最終的に「アサルトライフル」に偏ってしまったので、今回はそれを回避するようバランスを取っています。

臼田氏:キャラクターそれぞれに固定の武器があるので、任務に合わせてキャラを選ぶのもひとつの手ですね。

高橋氏:任務と言えば、『1』は比較的単純なものが多かったので、『2』ではバリエーションを持たせました。

──武器の種類も増えた上に、それらを使いこなして挑む楽しさもあるわけですね。

森山氏:今回は武器の細かなパラメータを確認できるようにしたので、ユーザー様がパラメータを比べながら武器を選べるようになっています。よりユーザーフレンドリーな形になっているかと思います。

──武器の組み合わせを考えるのも楽しそうです。

高橋氏:おブラとおパンツに関しても、『1』では強いものと弱いものがあったんですが、そこのバランスも見直し、好きなおブラ・おパンツで戦えるようにしました。

臼田氏:自分の好きなおパンツを強化できるので、ぜひ「自分だけの勝負おパンツ」を作ってください(笑)。

──まさに勝負ですからね。戦場ですし(笑)。では話題も出たことで、おブラ・おパンツに関するこだわりなども伺えますか?

高橋氏:こだわりと言えば……シワですね。あとクロッチ(股布)なども、真面目に再現させていただきました。

──真面目に再現されたんですね(笑)。

臼田氏:高橋さんはおパンツを作る時、ネットを見ているんですか? 実物を見ているんですか?

高橋氏:実物です(笑)。雑誌を大量に積みましたし、あとはネットの画像もチェックしつつ。

森山氏:あとは女性社員から、参考資料などをもらったりもしましたね。

──文字通り、リアルですね(笑)。

臼田氏:ちなみに私が会社で資料を見る時は、「今から『バレットガールズ2』の参考資料を見よーっと」といちいち独り言を呟いてから見てました(笑)。

森山氏:そんな言い訳を(笑)。

臼田氏:そう、言い訳を。誰も聞いてないのに。独り言にしてはでかい声で(笑)。

──そんな苦労があった上で、生まれた作品なんですね(笑)。

臼田氏:ちなみにおブラ・おパンツですが、前作では40種類くらいありまして、『2』の企画段階では80種類くらいを予定していたんです。しかし蓋を開けてみると、120種類以上になっていました(笑)。

──当初の想定を軽く上回る実数に。

臼田氏:おパンツ工場からどんどん上がってくるもので(笑)。

──さながら工場から生産されるかのごとく、データが次々と(笑)。

臼田氏:おブラ・おパンツに関してはユーザー様からご好評いただきまして、「デザインがすごい凝ってる」「(こういうゲームを楽しむユーザー様の)好みに合ってる」といった反響をいただきました。高橋さんは、ユーザー様の心を掴むおパンツを生み出してくれました(笑)。

──そんな、前回好評だったおパンツも含めた上で、新しいおパンツが出荷されるんですね。楽しみです(笑)。そんな下着が露わとなる衣装破壊ですが、こちらに関してもパワーアップした部分をお聞かせください。

森山氏:前回は、衣装破壊時のカットイン背景は特別な画像を挟んでいたんですけど、今回はシームレスにその場で衣装破壊が行われるんです。そのため、背景もその場所に応じたものとなり、臨場感が増しています。

──まさにその場で剥ぎ取っているわけですね。

高橋氏:あと前作は、部位破壊が一部分かりにくいところがあったので、今回は「破損している部分」と「破損していない部分」がより細かく分かりやすくなっています。

──そちらも、より臨場感を高める要素になってくれそうですね。アクション面のテンポアップと共に、本作ならではの部分のパワーアップも楽しみです。

◆好みの乙女を「ア●顔」に! いち早くコツを伝授

──そして、アクションだけじゃないのが『バレットガールズ』の魅力です。『2』になったことで、「尋問特訓」の幅が更に広がりましたが、まずは2人同時に行う「ダブル尋問特訓」についてお聞かせください。

森山氏:密着した2人を同時に尋問できるのが、まず醍醐味ですね。また、2人の口にそれぞれアイテムをくわえさせるのも、かなり刺激的かと思います。

──むしろ、刺激しかないくらいの勢いですよね。

森山氏:あと、関係性のあるキャラ同士をチョイスすることで、特別なかけ合いなどを楽しむこともできます。

──その組み合わせを探すのも楽しそうです。

森山氏:ストーリーを進めていくことで、「このキャラ同士でいけるかも」と分かったりもするので、そこをヒントにしてみるのもお薦めです。あとは、一人ばかりにかまっていると、もう一人が「こっちもやってよ」みたいに言ってくるので、敢えて焦らすプレイも味わえます(笑)。

──男心をくすぐりますねぇ(笑)。

臼田氏:あと、本作の公式Twitterなどでよく、「ダブル尋問特訓の組み合わせは決まっているんですか」という質問をユーザー様からいただくのですが、組み合わせは自由です。本作は一人相手だけでなく二人を相手にシゴけますので、“ゲスの極み“を感じながら思う存分“両成敗”してあげてください(笑)。

──両成敗っ! シゴいて成敗ですね(笑)。そしてこちらも見逃せない、まさかの「逆尋問特訓」ですが、どのような経緯で生まれたのでしょうか?

臼田氏:逆尋問特訓を提案したのは私です。私はどちらかと言えばMなんですが(笑)、今まで出ているゲームは、前作を含めて、女の子をタッチするようなものが多いなと思いまして。女の子から攻めてくるゲームはないな、と。

──なるほど、言われてみると確かに。

臼田氏:私みたいな人もいると思うので、そんな方々に向けて用意してみました。いわば私の欲求を詰め込んだ新要素でして、シェードさんにとっては結構な無茶ぶりだったかなと思います(笑)。

森山氏:結構な無茶ぶりでした(笑)。ゲームとして遊べることが大前提ですから、どのように落とし込むかで苦労しましたね。

臼田氏:高橋さんも苦労されましたか?

高橋氏:個人的には、『1』の時から「やられたいなぁ」という気持ちがちょっとあったので(笑)。

──まさかの同士!?(笑)

臼田氏:そうだったんですか! 今、初めて聞きました(笑)。私だけが乗り気だったのかなって、ずっと思ってたんですよ。

──まさかこんな身近に。

臼田氏:これだけ身近にいたということは、やはりユーザー様の中にも、「逆尋問特訓」を望む方が一定数いるんじゃないかなと思います。今確信しました(笑)。

──「これを待っていたんだ!」という声があがるかもしれませんね。

高橋氏:ちょっと変わった没入感があっていいんですよ、「逆尋問特訓」は。なんか癖になる感じです。

臼田氏:ずっとやられてると、なんかニヤニヤしちゃうんですよね(笑)。

──多くのユーザー様が、未知の扉を開けてしまうかもしれませんね。罪作りなゲームです(笑)。そんな「尋問特訓/逆尋問特訓」を彩ってくれるアイテムもありますが、ずばりお薦めのものはありますか?

臼田氏:今回からの新アイテムで言うと「練乳」ですね。当初は構想になかったものなんです。

──では、どんなきっかけで?

臼田氏:私の上司のプロデューサーがですね、飲みの席で「練乳とかあったら面白いと思うんだけど」と言ってきて。ぶっかけることもできるし、ぶっかけられることもできるぞと。サラリーマンの私は、「はい喜んで!」と次の日の朝すぐにシェードさんに連絡しました(笑)。

──ぶっかけられるって、本当にこれまでにない要素ですよね(笑)。

臼田氏:そんな体験、ゲームでもまずないですよね(笑)。ちなみにこの上司は、前作のアイテム「ちくわ」を思いついた人でもあります。実際、「ちくわ」はかなり好評だったんですよね(笑)。

──実績に裏付けられている提案だったと(笑)。しかし練乳をゲームに中で再現するのは、大変だったのでは?

高橋氏:技術的に難しい面はありましたね。なるべく「それ」っぽく見えるように、頑張りました。

臼田氏:「練乳っぽく見えるように」という意味ですよね?(笑)

高橋氏:そうですそうです(笑)。色なども細かく調整しました。

臼田氏:あと、絵的にインパクトがあるのは、「うなぎ」ですよね。ちょっと「触手プレイ」的なものを入れたかったんですよ(笑)。

──それで「うなぎ」に白羽の矢が立ったと。

臼田氏:蛇とかだとリアルすぎるし、食べる物なら口にくわえてもいいだろうと思いまして。尋問する方もされる方も、精がつきそうですしね(笑)。

高橋氏:あとは、一通り遊んだ後に「おしゃぶり」をくわえさせると、またひと味変わっていいアクセントになると思います。

──「おしゃぶり」もすごいですよね。グラフィック的な変化は小さいのに、パンチ力が並じゃない(笑)。これを楽しんでいる姿は、他の人に見せられませんね。

臼田氏:「逆尋問特訓」でも使えるので、「おしゃぶり」を使った際にはぜひ、「ばぶばぶ」と言って楽しんで欲しいですね(笑)。

──文字通りの「プレイ」の境域が近づく感じです(笑)。

臼田氏:誰もがストレス社会を生きているので、時には原点回帰で癒やされてください(笑)。

──奥も業も深いですね(笑)。ちなみに「尋問特訓」で、乙女たちを「ア●顔」にするには、どんなポイントに気をつければいいのでしょうか?

森山氏:グッドの方のゲージを溜めればグッドな顔に、バッドのゲージを溜めればバッド系の表情になる、というのが基本ですね。攻撃力が低いアイテムの時はどちらか一方を重点的に責め、攻撃力の高いアイテムを取ったら両方バランス良く責めるのがお薦めですね。

──なるほど。「●ヘ顔」を引き出すには、やはりテクニックも重要と。

臼田氏:テクニックがない人でも、尋問特訓アイテムを使うことで「アヘ●」にさせられるようになっていますので、そこはご安心を(笑)。

──未熟な方でも安心なんですね(笑)。

臼田氏:そう、経験が浅い人でも大丈夫です(笑)。

高橋氏:グッドとバットで表情の偏りが違うので、そこを手がかりにして、自分好みの表情を探していくのもいいかもしれません。また両方を上手く上げると、また別の表情を見せてくれるので、そちらにもチャレンジして欲しいですね。

──では次に、「逆尋問特訓」で、乙女たちに気持ちよく責めてもらうには、どうしたらいいんでしょうか(笑)。

森山氏:画面に表示される尋問アイテムのアイコンを破壊すると、そのアイテムを使ってくれます。例えば、「ちくわ」アイコンを3回破壊すると、乙女が「ちくわ」で責めてくれる、という具合ですね。なので、使って欲しいアイテムのアイコンを早く破壊するのが、最初のステップですね。あとはタイミング勝負となり、この2つの要素で「逆尋問特訓」を構成しています。

──構図的には尋問される側でも、ゲーム的には積極的に「おねだり」する感じなんですね(笑)。

臼田氏:逆尋問特訓は責められる側が頑張るゲームですね。「ちくわ! そのちくわで! お願いします!」みたいな気持ちで(笑)。

──頑張ったらご褒美がもらえる、と。そう考えるとすごくしっくり来ますね(笑)。せっかくなので、ポーズの拘りも教えて頂けますでしょうか

高橋:こちらの彩の画像は、ゲージがMAXに達した時に挿入されるカットインのうちの1つです。本作ではカットインを複数用意しています。このカットインは多様なニーズに対応できるように、キャラクターの顔、おブラ、おパンツ、が全て画面に入るように気をつけています。

◆ギリギリまで攻めた『バレットガールズ2』、容量もキツキツ

──『バレットガールズ2』の容量が、前作を大きく上回る3G超えと聞きましたが、やはりボリュームアップなどがその要因ですか?

森山氏:その辺りも要因ですね。そして一番大きかったのが、おブラ・おパンツのテクスチャーです。

──なんと!

森山氏:あとは音声も、前回のおよそ3倍近く収録しているので、そこも容量が拡大したポイントのひとつです。音質のことを考えると、レートを下げるわけにはいきませんしね。

臼田氏:企画時には、『2』ではなく『1』の完全版を作ろうか、という話も出ていたんですよ。でも、あれを入れようこれを入れようと話しているうちに、「これもう完全版のボリュームじゃないな」となりまして(笑)。ユーザー様が望むものも、完全版よりも続編だろうと思いまして、『2』の制作に踏み切りました。

──そして『2』だからと、更にあれやこれやを入れてしまったと(笑)。

臼田氏:その結果が3G超えです。3G超えになっちゃいました(笑)。

森山氏:マップも増えましたし、ミッションも増加してますからね。

臼田氏:難易度も3つから選べるんですが、単に敵の攻撃力などが変わるだけではなく、敵の配置なども違っており、別の任務のように感じられることもあります。こういった積み重ねで、3Gを超えてしまいました。

──容量に相応しい内容になっている、と。ユーザー様にとって嬉しい話ですね。

臼田氏:嬉しい話といえば、前作で販売した衣装などのDLCに関してですが、前作で購入した同名のアイテムは『2』で無料ダウンロードできます。例えば前作で「チャイナ服」をご購入いただいていたら、『2』では「チャイナ服」を無料で利用できます。※

※前作でDLCを購入したPlayStation®Networkのアカウントと、同じアカウントである必要がございます。また、『バレットガールズ2』で該当アイテムのDLC配信後にダウンロードできるようになります。配信スケジュールは公式サイトにて公開予定です。

──『1』でDLCを購入した方は、その衣装を追加費用なしで『2』でも遊べるんですね。これは嬉しい人が多いと思います。

臼田氏:前作のDLCについては、非常に迷いました。前作のDLCを全部『2』に入れようか、という話もあったんですが、それだと前作でDLCを購入していただいた方に失礼だと思いまして。また逆に、普通に『2』でもDLCとして配信したら、前作の購入者の方々にもう一度お金を払っていただくことになってしまうので。

──なるほど。前作をどっぷり楽しんだ方々には追加の負担をなくし、新規ユーザーの方々にとっては、『1』のDLCが『2』で楽しめると、双方にそれぞれ嬉しいポイントがある形なんですね。

臼田氏:そう思っていただけると幸いです。

──ちなみに、『バレットガールズ2』の続編やシリーズの新たな展開などの構想はお考えでしょうか。

臼田氏:続編を作りたい気持ちはありますが、今は『2』に全力を注いでいます。もし続編をやるとしても、『1』でいただいたユーザー様の声を『2』で反映したように、まずは『2』に対するユーザー様の感想をお聞きしたいですね。

──では更なる未来に向けた可能性を楽しみにしつつも、まずは『バレットガールズ2』ですね。最後となりますが、本作を楽しみにしている方々に向けて、メッセージをお願いします。

臼田氏:おかげさまで、『バレットガールズ2』を発売することができました。これも、みなさまに応援していただいたおかげです。前作でいただいたみなさまのご要望やご感想を取り入れ、ちょっと残念がらせてしまった部分をしっかりと進化させています。よければその進化ぶりを、感じていただければと思います。ぜひバレガってください!(笑)。

──多くの方にバレガって欲しいですね!

森山氏:私も仕事中にバレガってます!男性ユーザー様だけではなく、女性ユーザー様にも是非バレガって欲しいです。(笑) また、前作同様、本作の主題歌も「神代海凪」役の上間江望さんがボーカルを務める「Tifan」に担当していただきました。前作以上の激アツな主題歌になっているので、そちらもぜひ堪能してください。

Youtube バレットガールズ2主題歌「One’s Bullet」ミュージックビデオ:https://www.youtube.com/watch?v=srtd0qDcAiY

高橋氏:前作以上にキャラが可愛く見えるように頑張りましたので、その辺りを期待していただけると嬉しいです。おブラとおパンツも気合いを入れましたので(笑)、そちらもよろしくお願いします。

──はい、楽しみにしておきます。本日はありがとうございました!

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『バレットガールズ2』は2016年4月21日発売予定。価格は、パッケージ版が6,800円(税抜)、ダウンロード版が6,000円(税抜)です。

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