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mhw

Monster Hunter: World – PS4 Gameplay Interview | E3 2017

MHWはマップ中のロードなし、シームレスでつながる
機種がPS4になり、できることがかなり増えたので「モンスターハンター」自体を最初から見直した
モンスターのAIがたくさん搭載できるようになった
そのためモンスター自身のAIが強化され”より生き物”らしくなった
PVでステルス要素があったがあれは常に使えるわけではなくスキルの1つ
逆にモンスターを引き寄せる効果を持つものもある
クエストには最大4人まで参加可能
従来通り集会所的なところで集まり4人一緒に行けるし
これまでになかった途中参加も可能
救難信号を出して、助けてもらうこともできる
全世界同時期での発売を目指してる
サーバーもグローバルを採用しワールドワイドでマッチング可能
これまでにあった武器種14種が全部入ってます
サブツール「スリンガー」を実装。一定の場所にロープを引っ掛けたり
その辺で拾った石を詰めて飛ばすことも可能

3: 名無しさん

・シームレスでロードなし

・従来の集会所もありクエストの途中参加も可能

・信号弾で仲間を呼ぶことができる

・モンスターAIの強化

・全世界でマッチング可能

・体力やスタミナやアイテム欄などの従来のモンハン要素は続投

・オトモアイルーもいる

・歩きながらアイテム使用可能

ガチで神ゲーでワロタ
ずっと待ち望んでた理想系のモンハンだわ

10: 名無しさん

ゲームウォッチのインタビュー

今までの2.5倍の広さの中を、シームレスに駆け回れる
――本作はオープンワールドタイプになるのでしょうか?

辻本氏: 完全にそうというわけではなく、拠点からクエストに行く際にはロードが入りますが、その先の1つのエリアの中ではシームレスに繋がっています。1つのエリアは、今までの2.5倍の広さになっています。

藤岡氏: 加えて、フィールドは密度が濃く遊べるようになっています。採取やギミックなど、ちょっとでも動いたら何かあるようなイメージです。これらはもともとのシリーズの遊び方と親和性が高いはずです。

――エリア内がシームレスに繋がっているということは、エリアを変えて、一旦装備を整えて……といったことができないのでしょうか。

藤岡氏: そうです。そのため今作では、アクションが止まらないように作られています。

辻本氏: たとえば回復などは、歩きながらできて、途中でキャンセルもできます。アクションの硬直が減っていて、動きの中でプレイを進めていくイメージです。

 映像のなかでは草に隠れる場面もありましたが、より安全のために隠れる、といった感じです。お肉も歩きながら食べられるんですよ。

16: 名無しさん

>>10

――今作の制作の経緯は何でしょうか。

辻本氏: 据え置き機、とくにPS4でプレイしたいという要望が多くありました。その上で、今の技術で「モンスターハンター」を作ったらどうなるかというコンセプトです。

 なので、あくまでも「モンスターハンター」なんです。「モンスターハンター」がベースにあって、「これは足してもいい」、「ここは変えていい」と遊びのシステムを入れていっています。

――Nintendo Switch版は検討していますか?

辻本氏: 今のところ予定はありません。

エリア内は一続きになっているため、「止まらないアクション」が意識されている

スリンガーの標準機能のワイヤーは移動時などに役立つ

モンスターの痕跡を集めていくシルベムシ

17: 名無しさん

>>16

――アクションのなかで大きく変化したのはどの部分でしょう?

藤岡氏: ハンターが腕に装着している「スリンガー」を使ったアクションです。スリンガーでは木の実や石、その場にあるものを飛ばすことができる装備で、ものを飛ばすサポートとして機能します。今までは石ころのようなアイテムでもいちいち選択してから使う必要があったのですが、これらはもっと手軽に取って手軽に使えるようになります。

 また映像内でロープを使ったアクションがありますが、あれもスリンガーの標準機能の1つです。ワイヤーアクションがメインにあるのではなく、あくまでサポートという位置づけで、条件が整えば、吹き飛び途中から体勢を立て直したり、移動を素早くできたりします。

辻本氏: 武器や防具は今まで通りのものがあって、その上で周りの環境を利用しながらプレイを進めていくイメージです。

藤岡氏: その場で使えるものとしてはほかに、「ヒカリゴケ」という植物があって、暗いところでは光源になったり、モンスターに見つからない位置からヒカリゴケを刺激して光らせることができます。

 また「シルベムシ」という虫もいて、猟犬のような役割を果たします。周囲の利用できるアイテムや、モンスターの痕跡などを教えてくれます。シルベムシは足跡や粘液、はいずったような跡といった痕跡を覚えてくれて、見つければ見つけるほどモンスターへのガイドがより明確になっていきます。

――本作はマルチプレイも入るということですが、コミュニケーションの手段はどのようなものがありますか?

辻本氏: ボイスチャット、またテキストチャットを考えています。マッチング方法は全ワールドでも可能ですが、言語で絞ることもできます。ただ定型文でのチャットやスタンプもあるので、海外の人ともプレイできるようにはなっています。

27: 名無しさん

>>17

――映像ではアンジャナフと戦闘していると、リオレウスがアンジャナフに襲いかかるという場面がありました。今作ではクエスト対象以外のモンスターもエリア内に多く存在するということでしょうか。

藤岡氏: 色々なモンスターがいます。モンスターの生態系にはある程度上下関係があるので、モンスター同士をぶつけるといったことも可能です。普段はお互いにテリトリーがあるので干渉することはないのですが、そこをあえてぶつけてみるなど、どちらかというと環境利用の選択肢が増えている感じです。

 装備をガチガチに固めて戦闘することもできますが、環境利用をした方がアイテムの消費が少なくて済む、といったことはあります。

34: 名無しさん

>>27

――ギリースーツのようなものを被るシーンもありましたが、あれはどういう要素でしょうか?

藤岡氏: あれも特殊な装備で、一定時間隠蔽率を高めるものになります。

――武器の種類は?

辻本氏: 14種類あります。

――パーティーの受注方法は?

辻本氏: 基本的には拠点で受注して、一緒に入る感じです。ただ、今作では進行中のクエストに、途中から参加できるようになっています。

 映像の最後には救難信号を出すシーンがありましたが、救難信号を出すとサーバー内にいる人に救難信号が出たクエストが表示されるようになって、助けに行くことができます。★レベルなどの条件はありますが、条件を満たせば誰でも入っていけます。

――今回使用されているゲームエンジンは何でしょうか?

辻本氏: 自社のエンジンにMT Frameworkというものがあるのですが、これを本作用に改造した次世代エンジンを使っています。エンジニアの方たちにゴリゴリにチューンナップしてもらっていて、正式名ではありませんが、自分たちの中では「ワールドエンジン」と呼んでいました。

――ここで時間ということです。ありがとうございました。

41: 名無しさん

66: 名無しさん

>>34
回線落ちたやつとかの穴埋めを救難信号とかでできるんかな

105: 名無しさん

>>27
生態系利用とかほんと楽しみ
こういうの待ってたんや

30: 名無しさん

>>17
ファッ!?外人ともできるんか

63: 名無しさん

>>17
ほんと今判明してる情報だけ見ると理想の進化系
実際どうなるかはプレイ動画観てみないとわからんけど
言語でマッチング絞れるのはええな

20: 名無しさん

79: 名無しさん

>>20
キャンプで武器変更はええな
でもダメージ表示はいらんなあ

166: 名無しさん

>>79
ダメージ表示オフれるらしいけどじゃあ最初からつけんなって話やしな
モンスターに体力ゲージ付かなかったはまぁええわ

146: 名無しさん

>>20
神ゲーか

65: 名無しさん

モンハンって海外でも売れるんか

70: 名無しさん

>>65
4gうれたで、まだ知ってる人は少ないやろうけど

84: 名無しさん

89: 名無しさん

>>84
そうなん?映像じゃわからんかった

90: 名無しさん

インタビューええな
ほんま今のところ理想のモンハンやわ

93: 名無しさん

くっそ面白そう

94: 名無しさん

集会場あって安心したわ

126: 名無しさん

こういう要素すこ

――ドスジャグラスは獲物を飲み込んで、吐き出したものをジャグラスに与える生態があるんですね。

藤岡:そういう行動をします。腹に獲物を入れている時に攻撃を加えると吐き出します(笑)。

137: 名無しさん

>>126
ヴォエッ!

141: 名無しさん

>>126
ええやん

175: 名無しさん

>>126
それどこの記事や?
ワイも読みたいンゴ

228: 名無しさん

154: 名無しさん

http://hawk.2ch.net/
test/read.cgi/livejupiter/1497418790/