【モンハンワールド】新情報続々判明!!ダメージ数値化、ペイント廃止、オトモアイルーと武器12種全て続投、クエ中に装備変更可能!!などなど!!

<要約>

・PS4『モンスターハンター:ワールド』について、カプコンの辻本良三プロデューサー、藤岡要アートディレクター兼エグゼクティブディレクター、徳田優也ディレクターにインタビュー

・(開発期間は?)
辻本氏「構想も含めると4年近く」

(ゲームデザインやモンスターの調整が非常に大変そうだと思った)
徳田氏「大変ですね(笑)これでもかというくらい密度の高いフィールドになってる」
藤岡氏「ちょっと歩いたら何かある、何か見つかったらどんどん使っていく。そして何かが起こる環境を作っています」
辻本氏「ゲームのサイクルとして、拠点があってフィールドに行ってという部分は同じ。フィールドに行けば、エリアが全部つながっているので、ロードなくシームレスに遊んでいただけます

・(映像でリオレウスが登場したのは、リオレウスのテリトリーに入ったから?)
藤岡氏「リオレウスは、もともとはあの辺にしかいないので、どうやってリオレウスを利用するか、ということを考えながら遊んでほしい」
徳田氏「リオレウスの痕跡を集めて生息を調べることができる。ベースキャンプも複数あって、ファストトラベルで先回りする戦略も楽しめる

・(ベースキャンプの在り方も変わっていました)
藤岡氏「これまでの要素も一度撤廃してみようかなと。クエスト中にベースキャンプで装備を自由に変えられる

・(新しく作られた部分について)
藤岡氏「アクションの途切れをなくす。回復ひとつとっても、止まらずに隙を見ながらシームレスに行える
徳田氏「導蟲(しるべむし)を飼っていまして、これが利用できるアイテムとか、モンスターの痕跡を教えてくれます」

・(導蟲について)
徳田氏「PVで光っていたのが導蟲。近くにアイテムがあることを教えてくれる
藤岡氏「こういうものを頼りに遊びというのが今までと違う感覚になる。今作ではペイントボールがない。今まで以上に環境に依存することを重視している」

・(マルチプレイについて)
藤岡氏「今作ではクエストに途中参加ができるようになった。クエストに入っている時に、「やばい」と思ったら救難信号のようなものを出せて、それがサーバー上の人たちに送られます。そうしたら救難信号を出した人のクエストがボードに貼られる」

・(ワールドワイドでのマッチングは可能?)
辻本氏「ワールドワイドのマッチングも可能です。言語で日本語を設定すれば、日本語を対象にしたマッチングもできる」
徳田氏「救難信号を出す側も、来る人を見ることができる。来る人が頼りないからお願いしないという選択も可能

・(ハンターの左腕についている小型のボウガンのようなものは何?)
藤岡氏「スリンガーという小さい弓のようなもの。アイテムとは別枠で飛び道具系はスリンガーで管理する。スリンガーで使えるものは基本的にその場で即時使う」

・(ロープアクションについて)
藤岡氏「ロープはサポート的に使用するもの。フックできる場所があれば使用可能で、状況が合致していればオートで使ってくれる」

・(ダメージが数値化された件について)
藤岡氏「モンスターの挙動を見て状態を判断するのは今作でも変わらない。しかし、グローバルでいろいろな意見を聞くと、リアクションがわかり辛い部分が多いというものがあった」
辻本氏「もともとのプレイヤーの方、今から始める方の両方にメリットのあるシステムになる」

http://www.gamer.ne.jp/news/201706140025/

<要約>

・『モンスターハンター:ワールド』について辻本良三氏および藤岡要氏へのショートインタビュー

・(オープンワールド型のゲームになるのでしょうか)
辻本氏「今までの「モンスターハンター」は、拠点となる村などがあり、そこからクエストを受注して対象となるフィールドに向かっていました。本作には、フィールドのエリア間のロードが無くなります。なので、本作のフィールドは従来のものよりもかなり広大で、2.5倍ほどの広さになっていると思います」

・(環境を使った戦い方について)
辻本氏「例えばモンスター同士をわざと戦わせて隙を作ったりするのも環境利用の一つ。マップがシームレスになっている分、従来のようにエリアを移動して体制を立て直したりすることが簡単ではない。フィールドには気配を隠せるポイントがいくつもあるので、そうした部分を利用してモンスターの行動をコントロールしていく」

・(エリアチェンジという概念がなくなって、回復するタイミングなどが難しくなりそう)
藤岡氏「既存のアクションもいくつか変更していて、回復薬なども動きを止めずに使用できる
辻本氏「加えて、そういった行動はキャンセルすることができる

・(PS4にした理由は?)
辻本氏「厳密に言うとPCなどもあるが、国内でPS4用にした理由は、ユーザーから据え置き機、やはり“PS4″でモンスターハンターが見たいという声が多かった部分はある。あとは、今ある最大限の技術でモンスターハンターを作ってみたいという開発コンセプトがあり、それに一番適しているのがPS4だった」

・(本作をニンテンドースイッチで展開する予定は?)
辻本氏「今のところは、現在発表されているハード以外での展開は予定していません」

・(本作は常にオンラインでないと遊べないのでしょうか)
辻本氏「オフラインでも遊べます。また、オンライン状態で一人でも遊ぶことができます

・(コミュニケーションの部分はどのようになっていますか)
辻本氏「ボイスチャットとテキストチャットも導入する予定。自動でローカライズされる定型文やスタンプなども用意する」

・(武器は何種類登場しますか)
辻本氏「14種類です。今まで登場したすべての武器種が使用可能です」

・(使用しているエンジンは?)
辻本氏「自社エンジンの”フレームワーク”というエンジンを本作用に改良して使用しています」

電撃プレイステーション西岡編集長より

基本要素はモンハン、オトモアイルー続投

この話題への反応

しっかりモンハンで安心した!!

正当な進化ですね!!安心しました!!

数値化かーうーん

クエ中に装備変更できるとか凄い!!

既存のモンスターがワールドでどう生まれ変わるのか早く見たい

PV見て心配だった部分がかなり解消された。あー早くやりたいんじゃぁあああ