スマホアプリとの連動要素も明らかに。TCG「銀鍵のアルカディアトライブ」を「プレミアムビギニングライブ」で試遊してきた | ニコニコニュース

スマホアプリとの連動要素も明らかに。TCG「銀鍵のアルカディアトライブ」を「プレミアムビギニングライブ」で試遊してきた
4Gamer

 2015年6月24日,KADOKAWAとグリーエンターテインメントプロダクツ,ホビージャパンの3社共同開発による新作トレーディングカードゲーム(以下,TCG)「銀鍵のアルカディアトライブ」(以下,銀トラ)を,広くプレイヤーに向けてお披露目する「プレミアムビギニングライブ」が,東京・六本木のニコファーレで開催された。
 2015年6月10日に発表されたばかりの本作は,業界初の“スマートフォンとの完全連動”を謳うTCGで,ローカル対戦を含むすべての戦績がオンライン上に記録され,それによってイベントが発生するなど,プレイヤー参加型コンテンツに力が入れられているのが最大のウリとなっている。

 本稿では,実際にゲームに触れて遊ぶ事ができた“第1部”と,“銀トラ サポーターズ”の面々(林勇さん,みるきぃぬさん,松下 唯さん,大河内卓哉さん)らをゲストに招いてゲーム紹介や実況プレイが行われた“第2部”の模様を,明らかになった情報を中心にお伝えしていこう。実際のプレイフィールなども,合わせて掲載しているので,いったいどんなゲームなのかと気になっている人は,ぜひ最後まで読み進めていただきたい。

■関連記事:


スマホアプリ完全連動型TCG「銀鍵のアルカディアトライブ」制作発表会レポート。アバター要素などゲームシステムの一端が明らかに

リンク:「銀鍵のアルカディアトライブ」公式サイト

■2勢力に分かれて勝敗が競われた「グラン・アポカリプス」前哨戦イベント

 先にお伝えしたとおり,今回のイベントでは実際にゲームを体験できた第1部と,ゲストを招いてゲームの紹介が行われた第2部に分かれていたのだが,まずは新情報が明らかとなった第2部の内容から紹介していこう。

ムービー(※4Gamerへジャンプします)

 初公開となるオープニングアニメーションの上映からスタートした第2部では,まず


本作の目玉の一つである,全プレイヤー参加型コンテンツ「グラン・アポカリプス」の紹介が行われた。
 「グラン・アポカリプス」とは,本作のプレイヤー全員が複数の勢力に分かれて争う,いわば陣取りゲームのようなものだそうで,プレイヤーの対戦の結果が,勢力図に影響を与える仕組みになっている。具体的に「どう影響を与えるのか」は今回明らかにされなかったが,もちろん多く勝った方が有利になるのは間違いない。

 会場では,この「グラン・アポカリプス」の前哨戦として,「サン=イルタルス会戦」と名付けられた対決イベントが行われた。登壇者を含むイベントの来場者全員が「S∴F∴S∴」と「朧月魔術学院」の勢力に別れて勝敗を競うという趣向だ。

 イベントでは接戦の末「朧月魔術学院」側の勝利となったが,この前哨戦は,実は正式サービス開始前日の9月9日まで続くことが明らかに。今回の結果のみならず,期間内に行われる体験会やイベントでの対決がポイントとして加算され,それの結果によって最終的な勝敗が決まるとのことで,会場では惜しくも敗れた「S∴F∴S∴」側にもチャンスは残されている。


 また対戦の結果だけでなく,期間内に行われたハッシュタグ付のTweetや,ニコニコ生放送でのコメント数などもポイントに換算されるという。本来の「グラン・アポカリプス」とは,ちょっと方向性の異なるこの前哨戦だが,ポイント数に応じたストレッチゴールのような特典も用意されているようなので,本作に期待するプレイヤーは参加してみるといいだろう(関連記事)。

■読み合いが熱い「銀トラ」。スマホと連動したメカニクスに注目

 ステージに先んじて行われた第1部の事前体験会では,筆者も実際にゲームを遊ぶことができたので,プレイフィールをお伝えしていこう。


 なお詳細なルールについては公式サイトで公開済みなので,ここではルール解説は最低限に止め,駆け引きのポイントとなる部分を中心に紹介していく。

 プレイして筆者が感じたのは,バトルにおける読み合いの熱さだ。


 先の発表会レポートでもお伝えしたとおり,本作の戦闘処理は非常にシンプル。バトルフェイズは,さまざまなスペルや能力が使用できる「バトルステップ」と,防御側がシールドエリアにカードを召喚する「シールドステップ」に完全に分かれており,いわゆる“割り込み処理”は存在しない。すべての効果が即時解決なのだ。

 処理の順番としては「バトルステップ」→「シールドステップ」の順なので,攻撃側は相手の防御を予測して,攻撃の仕方を考える必要がある。対して防御側は相手の攻撃を見てから,それを防ぐ(シールド召喚する)かどうかを決めればいい。


 つまり,攻撃側は相手の手札とチャージ(召喚コスト)を念頭に,相手がギリギリ防御できない(あるいは,しない)パワー(攻撃力)を捻出しなくてはならない。これが意外と難しくて,頭を悩ます要素となっていた。

■■チャージについて


 カードの能力発動やカードの召喚に用いられるコストは,チャージエリアに伏せられたカードを破棄することで支払われる。チャージは,ターン開始時にデッキから3枚が補充されるほか,バトルフェイズ開始前に,配置済みのカードを任意にチャージに加えることもできる。このため,リソース管理が比較的自由に行えるのも,本作の特徴だ。

 いわゆる超必殺技にあたる「ファイナルイクエイション」も,駆け引きをより深くする要素だ。これを繰り出すには,E.F.Gゲージを溜める必要があるのだが,このゲージは被ダメージによって蓄積されるため,ときには「あえてダメージを受けたほうが良い」という場合も出てくる。

 スマホアプリがランダムに発生させる「スクリプト」の効果も面白い。効果は選択したメイガス(プレイヤーキャラクター)によって異なるが,いずれかのスクエアのユニットのパワーが上昇したり,チャージが追加されたりといった,“場を動かす”要素となっていて,対戦に緊張感を与えてくれる。


 こうしたランダム要素は,ときに競技性を下げる要因になりがちだが,今のところはアクセントとしてうまく機能しているように感じられた。

 TCGプレイヤーが気になるであろう,コストに対する能力比率もよく練られている。


 本作におけるパワーの値は,コストに対して等分ではなく,高コストになるほどコストパフォーマンスが向上する傾向にあるようだ。ただしストライク(メイガスに対する攻撃力)はどのカードも基本的に1なので,この点に限っては低コストカードのほうが優れている。
 またコストパフォーマンスを考えるなら,スペルカードからパワーを捻出する行動はとても強力だ。例えば1コストで使える「ゾスの火界呪」は,指定したユニット1体のパワーを+3000でき,圧倒的な火力となりえる。このカードが手札にさえあれば,相手のチャージエリアにさえ注意すれば,相手の手札が潤沢であっても積極的に攻撃できるだろう。

 ほかのTCGの感覚で考えると,数値設定に違和感を覚える人もいるだろうが,実際に遊んでみると妥当に感じられる。最初は筆者もいぶかしんだクチだが,スマホアプリとの連動要素と合わせて,制作者側の考えが伝わってくる気がした。

 なお,先の発表イベントにおいて紹介されていたメイガスの成長要素については,今回のイベントでも明らかにはされなかった。基本システムが分かってきた分,どうしても気になってしまう部分だが,ここは続報を待つしかないようだ。


 7月からはティーチングイベント「ビギニングツアー」が開始され,体験アプリの配信も予定されている本作。興味のある人は今後の情報公開にも期待しつつ,来るアプリ公開を楽しみにしておこう。

リンク:「銀鍵のアルカディアトライブ」公式サイト

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関連タイトル:
・ANALOG 銀鍵のアルカディアトライブ

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