iPad用のゲームアクセサリを作っているOsmoが今日(米国時間9/17)、子どもが遊んでいるうちに算数/数学*の概念が身につくゲームNumbersをローンチした。同社は、教師たちが今数学を教えるために使っている、無味乾燥でおもしろみのないワークシート(練習問題集)を駆逐したい、と考えている。〔*: 以下‘数学’に統一〕
Numbersは海の中を舞台とするゲームで、プレイヤーはゲームのアクセサリとして提供される物理的なタイルを使って、指定された数を右値とする等式を作り出す*。成功するたびに、泡の中に閉じ込められていた魚が自由になる。〔*: その意味については上のビデオを。〕
子どもたちのコンピュータやiPadとの接触機会は、近ごろとても増えているが、小学生が数学を勉強するために使っているツールは、ゼロックスマシンの登場以降、基本的にまったく変わっていない。Osmoは、新しいゲームでこの状況を変えられる、と考えている。
Osmoは2013年のDisrupt SFで、初めてTangible Play(触れるゲーム)をローンチした。触(さわ)れるというのは、iPad本体以外に物理的なピースを使う、という意味だ。たとえば同社が作ったMasterpieceは、子どもたちがiPadの画面の画像を実際の紙の上にトレースする。Tangramでは、物理的なタイルを並べて画面の画像と同じ形を作る。
Sharmaは、Numbersで数学に積極的に関わる子どもたちが増えてほしい、とくに女の子たちが、と言う。テクノロジ企業に女性が少ないことは、女の子がSTEM(science, technology, engineering and mathematics; 科学・技術・工学・数学)学科にあまり関心を持たないことが原因だ、と言われている。OsmoのファウンダParmod SharmaとJerome Schollerは、Numbersのような女の子でも夢中になれるゲームがあれば、そのギャップは填まる、と思っている。
Sharmaが数学教育に関心を持ったのは、自分の子どもたちの様子からだ。彼の幼い娘は、数学の授業にフラストレーションを感じているようだった。
“子どもたちが実際に自分でできることや、作れるものがあれば、もっと数学に関心を持つと思う”、とSharmaは語る。“これまでの数学教育は、それをトライしていない”。
彼は、数学をもっと気楽に楽しめるものにしたい、と考えた。そのために考案したNumbersは、右値がその数になる等式なら、何でも正解だ。ひとつの問題の解はひとつだけではない、ということを子どもたちは学ぶのだ。
Osmoは、教科書出版大手のHoughton Mifflin Harcourtとのパートナーシップを発表した。Osmoのゲームを利用する学校を増やすことが、その目的だ。今は、約4000の学校がOsmoを使っている。
OsmoのNumbersは今日(米国時間9/17)発売される。NumbersとMasterpieceとWordsとTangramsとNewtonをセットにしたGeniusキットは、小売価格が99ドルだ。