『ストリートファイター』『バイオハザード』『モンスターハンター』『戦国BASARA』『逆転裁判』など、多数の人気シリーズを抱えるカプコン。業界全体がスマホシフトを進める中で、家庭用ゲーム開発にも注力する数少ない日本企業でもあります。その狙いや戦略はどこにあるのか。辻本春弘社長に伺いました。
【大きい画像を見る】最先端の家庭用ゲームへの投資とワンコンテンツ・マルチユースが会社を強くする・・・カプコン辻本春弘社長インタビュー
(聞き手:黒川文雄、文:小野憲史)
―――東京ゲームショウ(TGS)のカプコンブースは今年も大盛況でしたね。
ありがとうございます。もっとも、当社ブースというよりも、今年はTGS全体で節目の年になりました。
―――どういうことでしょうか?
私はコンピュータエンターテインメント協会(CESA)の理事とTGSの実行委員長を担当していますが、数年前からTGSの位置づけを変える必要があると感じていました。もともと東京ゲームショウは設立当初から「世界一のゲームショウにする」という考えがありましたが、ゲームビジネスを巡る欧米と日本との環境変化などから、次第に位置づけが明確ではなくなってきていました。そこで5年前、これからは「アジア市場が伸びる」という予測のもとに、アジアNo.1のゲームショウを目指す中期目標を立てました。アメリカはE3、ヨーロッパはGamescom、アジアは東京ゲームショウというブランディングの確立を図ります。
―――ちょうどスマートフォン向けコンテンツが伸び始めた頃でしたね。
そうですね。アジアで経済が拡大して人々の可処分所得が増えれば、エンターテインメントへの消費も拡大するので、ゲームの需要も期待できます。ゲーム専用機はコピーの問題がありますが、スマホゲームなら問題ありません。日経BP社主体で、アジアの新興国の人々をTGSに誘致しました。そうしたところ、すでにG-STARやチャイナジョイに参加していたにもかかわらず、海外企業の反応が非常に良かった。彼らは東京ゲームショウの参加を敷居が高く感じていたようですが、日本側からの打診により、驚きと共に、アジアを重視する姿勢に共感していただきました。その結果、今年は日本を上回る海外企業の参加があり、7割がアジア企業でした。この5年間の取り組みが開花したといえます。
―――アジアの強さをどのように感じられていますか?
市場としては、これから更なる成長が期待できると思います。アジアを日本からの輸出市場としてとらえるのではなく、アジアのゲーム産業育成のために、日本のゲーム業界も協力するというスタンスが重要です。各国でメーカーが育ち、産業として発展すれば、国も産業育成に乗り出し、違法商品も減少するでしょう。そうすれば、市場として今以上に有望なものになります。
―――もっとも、競争が非常に激しく、大手企業でも入れ替わりもあります。日本企業として、どの企業と提携したら良いのか、リスクが高くないですか?
いえいえ、それは日本市場も同様で、競争の中で産業が健全に発展します。新しい競争相手が出てこないと、産業も発展しないと思います。アジアの新興国で様々な企業が登場することで、ゲーム産業全体が発展し、市場のパイが拡大します。健全な競争にともなう発展は歓迎です。
すごいゲームをショウで見ると、自分たちも負けられない気持ちになる
―――家庭用ゲームの開発に6割の人員リソースを割いているということですが、今後もその方針を保たれますか? TGSでも珍しく家庭用ゲーム中心のブース構成でした。
モバイルやPCオンラインゲームの開発も成長事業としてリソースを投入していますが、我々カプコンは家庭用ゲームの開発に最も注力しています。ゲーム業界における最先端の技術を蓄積するだけでなく、新しいコンテンツ(IP)を創出する事業だからです。そして、オリジナルIPを他の事業に多面展開するワンコンテンツ・マルチユースを推進することで相乗効果を生み出し、会社全体が大きく成長できると考えています。そのため、家庭用ゲームの開発投資は今後も継続していきます。
―――今の家庭用ゲーム機の研究開発は、投資が非常に高額になっています。より利益率が高いビジネスに転換する企業もありますが?
例えば、今の日本の自動車産業では、軽自動車とエコカーの売上が大半を占めています。しかし、それのみが将来の自動車産業の発展に寄与するのではなく、F1や自動運転のような最先端の技術分野に投資を続けることも、効果があるのではないでしょうか。実際、1990年代後半、一部の自動車メーカーはF1のエンジン供給をしていましたが、その一方でリッターカーの開発にも力を入れていました。
―――なるほど。
したがって、単純にいま利益を得ているから投資するという判断ではなく、今後のゲーム業界で必要だと判断したものに対して投資するべきです。その一つは家庭用ゲームの開発だと思います。たとえば今年のTGSではEA社の『STAR WARS バトルフロント』が40人同時プレイできるということで、高い注目を集めていました。40人の同時プレイでリッチなゲーム体験を提供できるなど、家庭用ゲームでは高い技術を活用したゲーム開発を実践できるし、それがビジネスにもなります。そういう例を見せられると、よし、我々もやってやろうという気になります。将来の成長を考えた場合、家庭用ゲーム業界におけるトップラインから降りることはないと思います。自分たちの成長の可能性を自分たちで否定することになりますからね。
―――家庭用ゲームビジネスをとりまく環境の変化について、どのように考えられますか?
ゲーム業界もやっとインターネットを本格的に活用するようになってきました。実はゲーム業界はこれまで、ネットに対応できているように誤解されていたのです。
―――どういうことでしょうか?
確かに、ゲーム機がネットに接続されて、ネットでゲームがプレイできる環境は、かなり以前から整備されていました。
―――なるほど。
そのため週末に何かゲームで遊びたい時、ネットで注文したり、ダウンロードで購入することが一般的です。しかも最近では動画配信やライブ中継をみながら、その場で気になったゲームを直接購入することも可能になりました。これまでネットで映画や音楽を楽しんでいたところに、やっとゲームも入ってきたのです。加えて、ダウンロード販売では在庫や返品もなくなりますので、ソフトメーカーとしては非常にありがたいです。ユーザーの皆さんも人気作を行列に並ばずに好きな時に購入できますので、とても大きな構造変化だと思います。
ドラゴンズドグマ オンラインは大きな試金石になる
―――しかしながら、御社はオンラインビジネスでは苦戦気味です。
おっしゃるとおりで、モバイルのアプリゲームでは苦戦しています。しかし、現場は必死に開発しているので、諦めることなく、チャレンジを続けていきます。幸い、9月にリリースした『モンスターハンター エクスプロア』は、Android版・iOS版ともに順調です。PCオンラインゲームでは、『モンスターハンターフロンティアG』がPC、PS3、Xbox 360, WiiUで成功した実績もありますし、8月末に配信した『ドラゴンズドグマ オンライン』も非常に好調です。焦らずに、着実に、自分たちがやるべきことを実施し、成果をつみあげていくしかありません。
―――モバイルでは「ビーライン」という新しいレーベルを作られましたが、なかなか御社としての特色が出せていない印象を受けます。
ビーラインはカプコンブランドを使用しない、カジュアルゲームに限定したモバイルコンテンツの開発を行う別ブランドで、買収したカナダの開発会社がベースです。当時はフィーチャーフォン上でクイズゲームなどを配信していましたが、2011年からスマホ向けアプリを配信しており、代表作の『スマーフ・ビレッジ』は世界100ヵ国でダウンロード数No.1を記録しています。その後は大ヒットを生み出すに至っていませんが、海外のスマホゲーム市場は圧倒的にカジュアルユーザーが多くて、日本のようにARPPUが高くない。それらを勘案すると、ビーラインがいままで海外で培ってきた経験値はこれからもいかせますし、海外戦略を進める上で重要な子会社ですから、今後も継続していきます。その上で日本におけるARPPUが高いゲームと、彼らのノウハウを融合させて、グローバルで成長させていきたいですね。
―――家庭用とモバイルではゲームの作り方も違ってくると思います。
発売後の運営が重要なモバイルゲームは、発売までの開発が重要な家庭用ゲームとは似て非なるものなので、経験値を高めていくしかありません。その上でカプコンにおける重要なノウハウを社内に蓄積し、次につなげていきます。ご存じの通り、従来のゲームビジネスではパッケージの売り切り販売でした。次の作品が発売されるまでの間、我々メーカーはユーザーとダイレクトにつながることで期待感を維持し、ビジネスを継続させなければならなかった。だからこそ、これまでもファンイベントを開催してきました。カプコンがワンコンテンツ・マルチユース展開に力を入れてきたのも、そうしたゲームファンに対する我々の思いでもあります。
―――そういう背景があるんですね。
現在のようにゲームがネットにつながり、メーカーがユーザーにネットワークでつながっている状況では、これを活用するのは当たり前のことです。『ドラゴンズドグマ オンライン』は、元々パッケージで発売していたシリーズを、基本プレイ無料のオンラインタイトルとして展開するということで、カプコンにとっても大きな挑戦。今後のビジネスを占う上で重要なタイトルです。
―――『ストリートファイター』『バイオハザード』は別格としても、御社のコンテンツは国内向けという印象があります。海外展開についての考え方はいかがですか?
グローバル戦略は当社の創業以来のモットーですし、『デビル メイ クライ』や『デッドライジング』なども海外の方が売れています。『モンスターハンター』の印象が強いからですかね?実は、去年から『モンスターハンター』のグローバル展開に注力しています。ニンテンドー3DS向けにリリースした『モンスターハンター4G』の海外版である『モンスターハンター4 Ultimate』は、任天堂株式会社の協力も得て、おかげさまで海外でも100万本を突破しました。いまだにリピートも好調です。『モンスターハンター』は今後も積極的に海外展開していきますし、それ以外のタイトルもグローバル展開を予定しています。特に『ドラゴンズドグマ オンライン』は日本で成功したら、海外対応も検討していきます。世界戦略上で重要なコンテンツであるのは確かです。
―――アジア展開でさらなる布石はありますか?
現在、ソウル・台北・香港に拠点を設けています。アジアは国々で特性が違い、ユーザーの嗜好やカントリーリスクも異なるので、慎重に進めないと利益を生み出すのは難しい。ただし、家庭用ゲームはデジタル配信によりビジネスモデルが変わり、収益獲得の期待が高まっていることに加え、人気IPを活用して、巨大なアジアのPCオンラインやモバイル市場に参入していきます。
―――中東市場はどうでしょうか?
有望です。これまでハードは普及していましたが、流通の問題もあり、ソフトを売るのは難しかった。今はデジタル配信によって、コンテンツの全世界への提供が可能になりましたので、『ストリートファイターV』でもアラブ系の新キャラクターを登場させました。こうした取り組みは今後も続けていきます。
昔はアメリカでゲームを売りたくても満足に売れなかった
―――ここ数年で、ビデオゲームの第一世代の方が次々に引退されていきます。御社も辻本会長がすごく苦労して市場を開拓されてきました。辻本社長も学生時代からアルバイトをされたと伺っています。
会長だけでなく、中山(隼雄)氏、上月(景正)氏、中村(雅哉)氏、里見(治)氏、福島(康博)氏ら、第一世代の方々が活躍されたからこそ、今日のゲーム業界があります。ここまで成長できたのは先人のおかげです。私も先人達の背中をみながら、今日まで努力してきました。自分自身がカプコンの経営を続けるかたわら、CESAで業界活動を行っているのは、業界自体を発展させていきたいからであり、重要なことだと思います。
―――各々の時代を見てこられただけあって、言葉に重みがありますね。
昔に比べると、今は恵まれていると思います。業務用しかなかった時代では、基板を追加発注するにも半導体から製造しなければならず、リードタイム(発注から納品までの期間)の長いビジネスでした。発注して基板が納品されるまで数ヶ月かかっていました。その後、任天堂株式会社が家庭用ゲーム市場を開拓して、業務用と家庭用が共存しバランスがとれるようになりましたが、家庭用で使用するのがROMカセットなのでリードタイムが長くありました。発注は在庫リスクと紙一重でした。その後、株式会社ソニー・コンピューターエンタテインメントが参入してCDーROMの時代になり、発注リスクが下がりましたが、その一方で業務用が衰退していき、一強皆弱の時代が続きました。
―――プレイステーション2向けにゲームを作っていれば良かった時代が続きました。
現在はスマホが登場し、PCオンラインゲームがグローバルで成長し、日本とアメリカ、欧州など先進国のみの市場が、新興国にも広がりました。プラットフォームの多様化と共に、市場が拡大し、インターネットによる構造変化も進んできました。業界は激変を続けていますが、非常に恵まれた環境だと思います。
―――激変期には戦略の転換など変化が求められます。そこで新しいものが生まれることもありますが、人員の流出などのリスクもあるでしょう。メリットとデメリットをどのように捉えられますか?
業界自身が図らずもそうなっています。環境にあわせて社内を変えていかなければ、生き残ることはできません。カプコンが成長戦略を描く中で、それに賛同できる人たちと一緒に働いていくのが基本方針です。
―――なるほど。
私も業界で30年以上仕事をしています。長年の経験から、おぼろげながら、将来のゲーム市場の見通しがなんとなく分かるようになりました。たとえば、ゲーム業界はインターネットにやっと適合できたと言っても、少し前まであまり理解されませんでした。「えっ? ゲーム機ってネットにつながってますよね?」と聞き返されるくらいで。
それが今では家庭用ゲームのデジタル配信の割合は10~20%まで増加してきました。ただし、音楽や映画では、既に当たり前の変化です。これからもデジタル配信の割合が伸びていくでしょうし、それに伴いゲームの売り方や、マーケティングの方法が変化します。このようなネット時代において、ユーザーとどうダイレクトにつながればよいかなどの話をしても、社内ではなかなかわかってもらえませんでした。
―――それは重い言葉ですね。
約20年前、初代『バイオハザード』をアメリカで販売する際、当時のセールス担当から「こんな無名なゲームは小売店では扱ってくれませんよ」といわれました。棚が限られていて、まず棚を買うところからはじめる必要があったからです。売りたくても売れなかった。そんな商習慣は日本ではありませんでした。例えれば、地方の農家が手間暇かけて育てた自慢の無農薬米で、食べてもらったら絶対に美味しいと言っても、市場で「コメはいっぱいあるから不要です」と言われるようなものです。
―――そうした経験があったのですね。
これがネット時代到来により、自分でショッピングサイトなりに出店して販売できるようになったし、口コミサイトで広がれば売れるようにもなりました。こういった苦労話は今の人に言っても、その時代を経験していないわけだから、なかなか理解してもらえないかもしれません。しかし、そうした経験があるからこそ、今の変化がわかるし、将来における変化も予測できると思っています。
内製開発をグローバルで積極的に推進し、マルチプラットフォームを展開
―――実際、御社はコンテンツの横展開に対する速度がすごいですよね。
ゲームを中心とした映像、舞台、キャラクターグッズ展開は今や当たり前です。ただ、昔はゲームの映画化は失敗の連続でした。実際に、自分の作ったゲームが映画として期待するクオリティに至らず、ブランド価値が減少するなら、映画化したくないという声がたくさんありました。しかしゲームは限られたプレイヤーしか体験できませんが、映像は誰でも視聴できます。ゲーム市場が存在しない国々でも見てもらえます。先に映像でブランドを浸透させておけば、ゲームの市場が拡大した時に売りやすくなります。そういったことは常に言い続けてきました。
―――映画版『バイオハザード』も次回は『6』ですね。
『バイオハザード』はゲーム版でナンバリングタイトルを発売し、過去作もリメイクしています。リメイク版のユーザーの中には映画で興味を持った人もいます。今後は映画と同じようにゲームもネットで販売できるので、さらにチャンスが広がります。
―――つぎはテーマパーク展開などのお考えはいかがでしょうか?
それはないでしょうね(笑)。そこはユニバーサル・スタジオ・ジャパンやディズニーランドにお任せしたいですし、そこでコンテンツを展開できることが我々の喜びでもあります。
―――開発拠点が東京と大阪にありますが、一元化のような流れはありますか?
大阪気質でいろんなことに挑戦したいので、開発の本丸は大阪です。ただし、東京に開発拠点があるからこそ、東京に集まる人材もいます。他にカナダ、韓国、台湾にも開発拠点があり、これらを一元化しようと思っても、どだい無理です。カプコンのゲームが好きで、開発したいという人々がいれば、広くあまねく採用していきたいので、それぞれの拠点を設けておきたいと思います。
―――開発規模が大きくなっていますが、リスクヘッジはどうしますか?
今のゲーム産業における環境の変化に対応するために、内製中心の開発体制に切り替えているので、人材確保は必須です。ネットにつながったことで、ゲーム業界で構造変化がおきています。パッケージと比較すると原価構成が異なることに加え、市場も拡大し、プラットフォームも拡大しています。さらにゲームビジネスを中核とした周辺ビジネスの開拓で、今後もビジネスは拡大すると思います。
―――ライフスタイルが変わっている中で、ゲームのプレイ時間が減っています。
家庭用についてはその通りですが、スマホやタブレットで、ゲームに携わる全体の時間は増えていますので、各プラットフォームに適応したゲーム開発を推進していきます。例えば、家庭用ゲームでは家に帰って大画面でプレイしたいと思わせるようなゲーム作りを進めていくことが大切です。ふだんは家庭で映画を楽しんでいても、『スター・ウォーズ』の最新作なら劇場で見たくなる、そういうものだと思います。
―――確かにそうですね。
例えば、スマホ・タブレット向けゲームは、モバイル市場だけでなく、家庭用ゲームへの呼び水としても活用できるのではないでしょうか。スマホの『バイオハザード』に興味を持ったユーザーが、もっと本格的に世界観を堪能したいために家庭用をプレイし始めるとか。その際は、ぜひ大画面テレビの前に座って、夜に遊んで欲しいですね。
おもしろいか、つまらないか、答えはシンプル
―――バーチャルリアリティ(VR)についての可能性や、コンテンツの構想はありますか?
ある一定のシチュエーションで没入体験ができて、ゲームの楽しみ方が広がるので、潜在可能性は大きいと思います。ただし、ゲームは一人で楽しむ一方で、みんなで体験を共有するものでもあり、どのようなコンテンツが最適であるか、もう少し研究に時間が必要でしょうね。
―――『Kitchen』を一本のゲームにする意図はありますか? 私もTGSで遊ばせてもらって、感銘を受けました。
『Kitchen』は技術デモであり、カプコンにおけるホラー演出の可能性を探る上で、実験的に作りました。新しいものに挑戦できる、実現できる、これがカプコンの開発方針です。そして想像以上にユーザーの反応が良ければ、クリエイターの自信にもつながります。
―――今後について御社のビジョンを聞かせてください。
ユーザーの期待を裏切ることなく、今後もおもしろいゲームを開発していきます。また、ゲーム業界における技術進化や可能性は非常に大きいですから、そこは心強い状況だと考えています。それをいかに活用しながら、世界中のユーザーに対して、カプコンの得意とする世界観構築やキャラクター性、オリジナリティを追求しながら、新しいゲームを開発できるか。新しいゲームを出して、ユーザーの評価を通して自分たちも成長していきたいですね。将来はすこぶる有望だと期待しています。
―――開発者の増員が続いていますが、内作中心で進めていくということでしょうか?
パッケージビジネスでは作って終わりなので、協力会社との関係もシンプルでした。今は継続ビジネスも重要になりつつあるので、専門領域では外部の力を借りる部分もあるものの、根幹部分は内作の方がメリットが大きいです。この激変期ですから、ノウハウ蓄積のためにも内製中心で開発を進めていきます。
―――完全新作はいかがですか?
新規IPの創出は常に重要なテーマだと認識しており、社内リソースの一部を新規IPの創出に配分する戦略を継続していきます。一方、ファンから評価されているフランチャイズは継続・拡大していきたいので、そこで手がいっぱいなのも事実です。『ドラゴンズドグマ』のオンライン対応や、『モンスターハンター』の中国テンセント社との協業など、様々な案件に取り組んでいます。
―――11月28日発売予定の『モンスターハンタークロス』と2016年発売予定の『逆転裁判6』に期待しています。
ありがとうございます!楽しみにお待ちいただければと思います!
―――最後に、カプコンらしいゲームとは何でしょうか?
私自身がゲームを作っているわけではないので、答えはシンプルかもしれません。実際に遊んでみて、これはおもしろい、時間をさいてでも遊びたいというゲームであること。そういうものでなければ、発売することはできません。実際、シリーズ作であれば、前作よりさらに進化していて、新しい体験ができるようでないと、ユーザーが離れてしまいます。おもしろいか、おもしろくないか、究極にはそれだけだと思っています。
取材後記
辻本春弘社長とお会いするのはずいぶんと久しぶりのことでした。すこし日に焼けた精悍な雰囲気は変わらず爽やかな印象でありながらも経営者としての自信に溢れた眼差しを備えていました。
私にとっては公式なメディア取材としての辻本社長と面談のお時間をいただいたことは初めてでしたが、私がお聞きしたかったことはすべてお話をして頂くことができました。
私は毎回のインタビューに際して、一般的には聞きにくいこと、取材対象者が答えにくいことも聞くということを信条にお聞きしていますが、それらの質問に対して回答をお話いただくスピード感と、その回答の的確さと真摯な対応には聞き手としてとても感銘を受けました。
また、「東京ゲームショウ」をアジアでナンバー1の展示会にするというブランディングにかける思い、日本のビデオゲームの歴史を語るうえで、ビデオゲーム第一世代の先人の方々に対する配慮と感謝の言葉を明言されたことは素晴らしいことだと思います。
インタビューに於いてはF1などの事例にゲームコンテンツを例えつつ、常に新しいチャレンジを続ける姿勢を強く打ち出していただきました。
改めて辻本社長、カプコン広報様ならびに編集スタッフの皆様に感謝を申し上げます。
(黒川文雄)【ほかの画像を見る】カプコン 辻本春弘社長