965 : 僕はね、名無しさんなんだ 2016/04/08(金) 14:51:27 ID:aFUZ4e1k0
967 : 僕はね、名無しさんなんだ 2016/04/08(金) 14:52:50 ID:2viOitvs0
問題って言ってるけど問題じゃねえじゃねえか!
968 : 僕はね、名無しさんなんだ 2016/04/08(金) 14:52:53 ID:y/Vl7obk0
こんなん笑うわ
971 : 僕はね、名無しさんなんだ 2016/04/08(金) 14:55:19 ID:fx34aslQ0
インブジブルエア問題とは?
流行る
975 : 僕はね、名無しさんなんだ 2016/04/08(金) 14:57:50 ID:QlKp2XIM0
それよりアルテラパーツ問題どうにかしろ
978 : 僕はね、名無しさんなんだ 2016/04/08(金) 15:00:10 ID:o8V89HqA0
748 名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9c8f-DytT [153.196.154.55])[sage] 2016/04/08(金) 14:56:55.24 ID:7Y/QxGqQ0
やっぱミルフィーユじゃん!死ねや
すべてのキャラが最低三段階の進化を遂げるのだが、この時にデータ量を増やさないことが目標として掲げられた。
しかし、進化するたびに別キャラにしていたらデータ量は増大してしまう。
この解決方法として生み出されたのが、ひとつのテクスチャに進化分を全部詰め込む手法だ。
「ミルフィーユのよう(荻野氏)」な状態で各パーツのイラストを重ねあわせると、あとはプログラムで表示・非表示を切り替えられるようにしたのだ。
979 : 僕はね、名無しさんなんだ 2016/04/08(金) 15:00:39 ID:y/Vl7obk0
そしてモーション修正の際に安生氏が注意しているのが、メリハリの付いた動きにすることだ。ビルボードで表現するキャラクターはセルルックで描いており、動きはリミテッドアニメの手法を採用。ヌルヌルとした動きにはならないが、その代わりとしてタメや動き出しを意識したモーションが実現するという。
最後に安生氏が語ったのは、モーションの非共通化に対するこだわりだ。開発当初はある程度モーションを共通化することで利便性を高める考えだったが、運営を進めるに連れ、ファンの登場キャラへの思いを強く感じるようになったという。そのため、現在はできるだけワンオフで、もともとのキャラ設定を反映したモーション作成に努めているそうだ。
初期☆5モーション見て同じこと言え
980 : 僕はね、名無しさんなんだ 2016/04/08(金) 15:01:47 ID:byofiMrw0
現在はだし
985 : 僕はね、名無しさんなんだ 2016/04/08(金) 15:04:06 ID:VRUi7cWk0
>>980
今からモーション修正するから云々だと思うんだがこれ
内容事態は問題無いと思う
981 : 僕はね、名無しさんなんだ 2016/04/08(金) 15:01:49 ID:0sAGIdPk0
え!?Unity未経験でUnityの講演を!?
988 : 僕はね、名無しさんなんだ 2016/04/08(金) 15:05:46 ID:c1PkJ2J20
>>981
庄司「できらぁ!」
982 : 僕はね、名無しさんなんだ 2016/04/08(金) 15:02:38 ID:y/Vl7obk0
987 : 僕はね、名無しさんなんだ 2016/04/08(金) 15:04:32 ID:TXF.pjG2O
>>982
意図してないからセーフ
990 : 僕はね、名無しさんなんだ 2016/04/08(金) 15:06:35 ID:S7w9tPW20
>>982
この時はまだできる社員が残ってた説
991 : 僕はね、名無しさんなんだ 2016/04/08(金) 15:06:47 ID:MCD4fMNk0
>>982
活用術(活用しているとはいってない)
989 : 僕はね、名無しさんなんだ 2016/04/08(金) 15:06:03 ID:fx34aslQ0
アルトリアのリソースはインビジブルエアに全振りされておったのか・・・
992 : 僕はね、名無しさんなんだ 2016/04/08(金) 15:07:08 ID:byofiMrw0
どこの誰がディライトにオファー出したんだか
996 : 僕はね、名無しさんなんだ 2016/04/08(金) 15:07:40 ID:UgqMHjvs0
これモーション流用やめたから間接的に星1とか星2出てこないとかいう身も蓋もない理由だったり?
引用元: ・Fate/Grand Order考察・雑談スレ 第737の聖杯
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