1: 名無し
オープンワールドと言うジャンルとか、NPCに近づけば自動で喋るとか、そう言うの
2: 名無し
2Dが3Dになった
7: 名無し
例えばメタルギアソリッドは
3の通常バージョンからサブシスタンスになった時3D視点が導入された事で
ゲーム性そのものが変わったと思う。それが好評だったからか4からはそれがデフォになった
と言う風に3Dになる事でゲーム自体が変わったものもあるのだが・・・
ドラクエ8や11のように見た目が変わっただけで同じ事をやってるゲームも有る
そう言うゲームは結局2Dで良いんじゃね―の? って感じなんだよな
だからそれを内容の進化と言って良いかどうかは割とゲームによるとしか言いようがないんだよね
12: 名無し
>>2>>3>>5
それもまぁグラフィックじゃね
26: 名無し
>>12
複数人プレイとか
3: 名無し
分かりやすいのは無双の雑魚敵表示数とかじゃね
さすがに限度もあるけど
4: 名無し
パーティチャットやシェア機能
5: 名無し
バッフィー4が32人対戦30fpsから64人対戦60fpsになった
6: 名無し
なめらかだよな
PS2とかカクカクしてる
8: 名無し
PS2時代に飽和したのが音がらみ
PS3世代で大きな影響が出たのは わらわら と AI かな
NPC の AI を処理する余裕ができたけど、
国内業者のノウハウが壊滅的でむしろ古いやりかたのが合ってるという酷い有様
人海戦術と基盤のノウハウの構築が凄い海外は気持ち悪いくらいにリアルなドタバタが見えるのが凄い
9: 名無し
5.1chになったときは素直に驚いたよ
10: 名無し
音楽関連の進歩全部
11: 名無し
音源関連はデコードの問題だからチップは別に積めば良い
スーファミもドルビーサラウンド対応したのあったしな
それをロジックでドルビープロロジックにすることで5.1chにも出来た
13: 名無し
AIの進歩でNPCが状況に応じて色んな反応見せたりとかかな
14: 名無し
シム系ゲーム全般じゃないの
ストレス無く遊べる様にするなら高スペック必要でしょあれ
15: 名無し
シミュレーション系は広いことを正義とするか否かやね
要素が多いのは正義ではあると思うが、広さについては面白さに寄与してる気がしないんだよね
16: 名無し
>>14
SS版シムシティ2000とかロードが糞長くてしんどかった思い出があるなあ
ゲーム始めるのに5分くらいかかってたんだぜ。マジキチ
多分PS版も似たようなもんだったろうが・・・。ハード性能に合わないものを無理やり移植した結果・・・
17: 名無し
AIとオブジェクトの数じゃない
それを生かした新しいゲームが生まれた
決戦とかピクミンとか
18: 名無し
以前のハードより重い処理でも処理落ちしなかったり
ロードが短時間でできたり、とかかな
WiiUとswitchでマリカ8とか触ると分かる
23: 名無し
> ロードが短時間でできた
これは逆に伸びてる。
使うデータ量とロード時間の比が前者のが伸びが大きい
キャッシュやダイナミックロード、優先度とか国内技術者のレベル低下が激しい
PS1時代にロードなしやってたところとか感動モンだったのに・・・ どこも諦めたから終了状態
19: 名無し
シミュレーションって言えば
ギレンの野望は初代のSS版は世界全体を一つのマップに出来ていたのに
PSで出たジオンの系譜はそれが出来ず分割マップにせざるを得なくなってさ
こういう風にハード性能によって、ゲーム内容にまで制約がかかる例はやっぱあるよな
20: 名無し
ハードが進化すればロードの時間が短くなるんだろうなと思ってたら
全然そんな事なかった
21: 名無し
マルチプレイとかはマシンスペックだけじゃないけど、インフラ技術の向上でできたなことだな
22: 名無し
読み込む量が増えてるもんな
24: 名無し
3Dのオープンワールドもスペック高くないと無理そうだけどどうだろ?
25: 名無し
記憶媒体がフラッシュメモリになったせいで
不思議のダンジョンの中断が面倒になったわ
27: 名無し
物量
29: 名無し
>>27
龍が如くとかでも昔は一度に数人の敵しか出せなかったが
今や何十人でも普通に同時に出てくるからなあ
これは解りやすい「進化」だと思う
28: 名無し
ロードだけはずっと伸び続けてるなあ
ファミコン時代の直接ロムにアクセス出来る時代から
ロードが入るようになって圧縮されるようになって光学メディアでさらに長くなって
HDDになってもそれを遥かに上回るメインメモリの増加っぷり
29: 名無し
>>28
単純に考えれば使う容量が増えれば増える程長くなるはずだからな。何らかの技術革新でもない限りは
最近の容量のインフレ化を見る限り無駄に大容量使い過ぎなんだと思うな
30: 名無し
ps2あたりで大半の格ゲーがノーロードになったのに
ps3あたりになったらロード時間が増えたのは辟易したな
31: 名無し
常にオンライン接続必要なゲームも増えたよね
32: 名無し
快適度で言ったら未だにファミコンの方が上
33: 名無し
実は無双ってハード性能の向上をダイレクトに体感できるよな
40: 名無し
>>33
AI にもっと注力して欲しいところ。
特にコラボ無双で棒立ちやらかされると逆にイメージダウンになる
34: 名無し
ゲーム性が減って単純なゲームばかりになった
頭や手足を使うゲームは消えて、操作技術を要求されるゲームばかり増えた
36: 名無し
それは結構ある気がする
ステージ自体は昔の方が難しい
しかしながら操縦するのは今の方が断然難しい
そう言う感じになって来た
要は何か乗り物を操縦してるような。そう言うゲームが増えた
35: 名無し
無双系で敵が棒立ちじゃない
37: 名無し
ゲーム性に関与する要素数パラメータ数の増大
べつに理解しなくてもゴリ押せたりする
38: 名無し
マイクラの物量(ある意味でグラフィックの領分だけど)
39: 名無し
各種通信機能が別売りの機器ではなくなった。
wifiさえあれば取り敢えず繋がる便利さが当たり前になった。
ただなんでもワイヤレスにした事で、ダイレクトな操作感が損なわれている気もしなくはない。
子機側であるコントローラーの価格引き上げの元凶でもある。
しかしその一方でコントローラー自体が独立した何かに変容する可能性も得た。
41: 名無し
物理演算
44: 名無し
これについては Havok が非常に秀逸だったんだが、それに価値を見出したのが任天堂だけという悲しいお話
楽してグラそこそこというメリットはわからんでもないが、UE4 偏重なんとかならんかね
52: 名無し
>>44
ニンテンも今後はphysxになるぜ
GPUがNVだしな
55: 名無し
>>52
せっかく数百億円かけて買収したのにポイしちゃうのか
66: 名無し
>>55
任天堂が買収???
任天堂がサードにタダで使わせてるとかあったけど
買収なんてしてないぞ
ググったら今はMS傘下でニンテンに買われたことなんてない
69: 名無し
>>44
Havokを見出したのが任天堂だけ?
74: 名無し
国内で他に採用したメーカーあるか? UE4ばっかじゃない
物理演算が大事なのは理解してるのに
42: 名無し
AIの進歩は確実にゲームを面白くするとも限らんよね
例えばステルスゲーだったら、上手く警備の隙をついて潜入しないといけない訳だ
つまりCPUに隙があってこそ成立する。昔はAIがさほど賢くなかったから自然に隙が出来てた訳だが
今は賢いからね。その気になれば完璧な警備体制を作れてしまうw それではゲームにならないので
わざと警備に穴を開けざるを得なくなっている。それはゲームとして楽しくなったのやらどうやら
48: 名無し
>>42
AI の間違った使い方として批判しているようで、実はその処理は AI ではないという。 勘違いさせやすいワパーパードだな
43: 名無し
操縦という面ではゲームの3D化がどんどん進んで行ってるのに20年前のコントローラとたいして変わってないのが不満
VRやらキネクトでカメラ操作を別にできるかと思ったけど全然ソフトでねぇし・・もっと気合いれて流行らせコラ
45: 名無し
sim系全般は良くなったな。メモリのおかげでパラメーターやマップの広さ、CPUのおかげでSimの複雑さ・正確さが上がった。
AI系も良くなった。敵が周囲にあわせて多彩な行動してくれる。
46: 名無し
ミスタードリラーはスペックの向上感じたわ
47: 名無し
>>1
大人数同時プレイ
49: 名無し
ゲーム創作全体に色々な補助輪を考え利かせるようになり
何のジャンルでも昔のようなカッチリした印象を感じなくなった
2D時代は足場に飛び移るも踏み外すも明快でゲームデザインもシンプル
3D時代は距離感の掴みにくさとそれをどう補うかの研究が繰り返され
ゲームデザイン自体も色んなサブシステムを含んで形成するようになった
53: 名無し
構成要素が増えてて、抜けの無い丁寧な作品を要求する日本人と日本文化にとっては難しい話
違和感のない実装が無理なら、ばっさりと捨てたり抽象化したりが、
質の高い作品にするための作業だけど、なぜか 違和感があっても要素が多い方が質が高い
と勘違いされる(撤回できない)現場が、日本のコンテンツ凋落の原因にもなってるという・・・
76: 名無し
>>49
飛び移るの一つにしても成功失敗の理由が一目でわかる方が
ゲームとしては望ましいもんな
3D化と言うのは無論進化した部分も多いが
ゲームとして失った部分もまた多いと思う
50: 名無し
Civ5のインタビューだったかな?ユーザーを楽しませるために弱いAIだっtり好戦的なAIをデザインするのが大変だったって
レベルデザインの仕事って大変そうって思ったな
51: 名無し
昔から比べて劣化したと言えば、遅延も忘れてはいけないな
モニターの描画、操作デバイスが共に遅延しているとイライラが半端ない
54: 名無し
>>51
ゲーセンの巨大ブラウン管にサンワやセイミツのスティックボタンで遊んでた世代は遅延つらいだろうなぁ
65: 名無し
>>54
ゲーセンの店員をやっていたこともあり、知り合いの家で遅延が酷かった頃の
BRAVIAにPS3の遅延スティックで遊んだときは本気で頭が禿げるかと思ったわ
56: 名無し
見えないところでも何かが起きてる
57: 名無し
PCは知らねえがスマホはCPUの性能が上がってリネージュ2ができる
やったこと無いけど
58: 名無し
スペック向上で革命的なのはある程度の高性能で携帯できることだろ
スマホにしてもスイッチにしてもこの携帯性が決定的な強み
59: 名無し
Havok活用が任天堂だけだったり買収済みだったり不思議な世界が垣間見える
62: 名無し
買収したのはインテル⇒マイクロソフトで、任天堂はプラットフォームとしてライセンス契約しただけか。
ただ採用事例が少ないUE4マンセーな状況ってのは、あまりよろしくない状況かと
60: 名無し
ディスク1枚で収まるようになった
61: 名無し
ロード時間短縮
ユーザーインターフェースのストレス軽減
お便利アプリの追加
63: 名無し
オートセーブ
64: 名無し
マイクラとかスペック向上で、いままで落ちてたやつできるようになったよな
67: 名無し
オンライン対戦は凄い進化だよな
だって家が少し離れた友達といつでも遊べるんだぜ?
あとアクションゲームの雑魚敵の多さ
無双を最初やってた頃は爽快感があって面白かった
68: 名無し
AIだろうなぁ
グラと違って伸び代の先が見えない
70: 名無し
DL版だな
買いに行かなくていいし、メディアの入れ替えも要らない
71: 名無し
はヴぉっくははヴぉっく神とかネタにされてるのをよく使いこなしたもんだな
Haloでおっかな吃驚進んでたらドガガガガガ!!!って強烈な音がしてなんかやべー敵がいんのかよぉっぉって思ったらフラッド寄生体の肢体が壁にめり込んで暴れてたってだけという…
こんなのに金かけるとかMSバカじゃね?って思ったな…
72: 名無し
今度はHavokとUE4を並べ出したぞ
73: 名無し
スレの趣旨でいくと
物量 AI(思考) 経路探索 物理演算(2D/3D) とか分りやすい
見た目に現れてる部分はジョガイされるみたいだけど
モーションも高度な制御がされるようになった
77: 名無し
>>73
モーションは割とスペックの進化に関係なかったりする。
必要なデータ量も演算量も少ないから、 あくまでグラやAIのオマケ的で出てきた感じ
79: 名無し
>>77
めちゃくちゃあるよ
FKからIK併用になったし複数モーションのブレンドもできるようになった
複数の要素の組み合わせができるようになったってことは倍々で処理負荷と容量が増えてるわけで
75: 名無し
HavokってPS2時代からアホほど採用されてるんですけど
78: 名無し
>>75
出来上がりは物理を無視したヌケートとかだったけどね。